Jörg Tittel in Ryan Bousfield govorita o zadnjem delavcu, načrtih za prihodnost in še več (EKSKLUZIVNO)
Nedavno smo imeli priložnost govoriti z dvema najpomembnejšima osebama, ki sodelujeta pri Zadnji delavec v Jörg Tittel in Ryan Bousfield. Za tiste, ki ne vedo, je bil Jörg Tittel ustvarjalna sila za številnimi projekti v različnih medijih v preteklih letih, od dokumentarcev, ki kritizirajo establišment, kratkih in celovečernih filmov in zdaj video iger, torej najprej Jörg.
V. Veliko vašega dela povsem upravičeno postavlja pod vprašaj status quo našega sveta, ampak kaj pa Zadnji delavec si želel, da je to video igra, namesto kratkega filma, kot je ' ŠE! – britanska mejna farsa glede brexita « ali grafični roman, kot je » Ricky Rouse ima pištolo ' na primer?
O: Rad pišem knjige in stripe, snemam filme in katero koli drugo obliko tega, čemur Big Tech zdaj rad reče »stari mediji«. Vendar so postali zapuščina predvsem zaradi vpliva Big Tech na naša življenja, ker smo bili izurjeni, da jim posvečamo pozornost, ki si jo zaslužijo. Zdaj pregledujemo vse – od mojstrovine Francisa Forda Coppole, ki je končala v naši mapi »Moje stvari« na Amazon Prime (to je pravzaprav stvar), do lastnih otrok. Toda videoigre – in še posebej VR – so morda zadnji preostali medij, ki dobi našo polno pozornost. Če nehate igrati, se igra ustavi. Noro je, da moramo zdaj nekoga dobesedno ujeti v naše svetove, da bi lahko povedali zgodbo, a morda so največje zgodbe tako ali tako vedno počele. Navsezadnje so videoigre vrhunska oblika umetnosti in, kar je najpomembnejše, so zabavne.
Sorodno: The Last Worker Review: An Interactive Attack on Capitalism (PS5)
V. Od več koncev igre, kateri je vaš najljubši, in če je drugačen, kateri se vam zdi pravi konec?
O: To je odlično vprašanje, predvsem zato, ker se mi zdi nemogoče odgovoriti. Živimo v tako zapletenem svetu med seboj povezanih sistemov in morale, kjer mora za vsakega zmagovalca nekdo drug izgubiti. V primeru milijarderjev so njihove zmage milijonske izgube. 'Srečen konec' bi mi tako zvenel votlo, zato sem se odločil, da namesto tega napišem tri konce in pustim igralcu, da se odloči, kateri od teh predstavlja najboljši izid zanj. Moj najsrečnejši konec je četrti – in posledično se zdaj pogovarjamo o večjih temah!
V. Razen Zimsko potovanje , kaj vas čaka in ali se nameravate še vrniti Zadnji delavec vesolje? Tudi kakršno koli gibanje v ', o katerem se je dolgo govorilo Ricky Rouse ima pištolo ’ Film?
A: Zimsko potovanje bo obdržal naju z Alexom Helfrechtom (prav tako sva poročena z otroki) ter animatorje in slikarje pri BreakThru Films (znani po Ljubezen Vincent in osvojitev oskarja Peter in volk ) zelo zaposlen v naslednjih nekaj mesecih, saj smo globoko v postprodukciji, velika izdaja pa je načrtovana za leto 2024 s Sony Pictures Classics. Sem pa tudi zaposlen s sanjarjenjem o nekaj novih igrah. RICKY ROUSE je še vedno veliko na kartah, vendar ne morem posneti dveh filmov hkrati. Še posebej pri izdelavi dveh iger hkrati. (Moje novo podjetje za igre RapidEyeMovers je pravkar izdalo demo za C-SMASH VRS na PS VR2, s celotno igro, ki bo predstavljena junija).
V. Za kaj je lažje pisati? Film/TV/kratki filmi ali video igre? In kakšne svoboščine vam daje pisanje video igre, ki jih pisanje filma ne?
O: Pisanje je zame mučen proces, ne glede na to, v katerem mediju je. Nenehno čutim, da do takrat, ko končam s pisanjem neke misli, že čaka druga, ki jo bo nadomestila. In kadar koli napišem kakšno paranoično fantazijo, se vedno najde kakšna distopična baraba, ki meni, da bi bilo dobro, da bi jo sprostil v družbi 'IRL'. Morda na skrivaj sanjam o svetu, v katerem nas ChatGPT osvobodi grozot odlašanja in sindroma prevarantov. In v celoti nadomesti pohlepne generalne direktorje. Vsaj vsi se bomo lahko strinjali, da so Terminatorji, ki jih je vredno razstaviti.
V. In nazadnje, če bi lahko KATERO koli od svojih prejšnjih del prilagodili naslednji videoigri, katero bi izbrali in zakaj?
O: Pravzaprav se ne maram ponavljati, vendar bi bil določen glodalec, ki se ga loteva, zelo primeren za hipernasilno divjanje.
Zadnji delavec – kreativni direktor Ryan Bousfield
Poleg Jörga smo imeli tudi to srečo, da smo lahko izbrali možgane Ryana Bousfielda, kreativnega direktorja razvijalca Wolf & Wood o Zadnji delavec , PSVR2 in prihodnost razvijalca kot celote.
V. Igre živijo in umirajo v podrobnostih, torej na kateri majhen, na videz nepomemben del igre je ponosna ekipa kot celota?
Mislim, da gre za stvari, ki jih jemljete kot samoumevne, to je skladišče, zato je veliko škatel, so precej optimizirane, navsezadnje so kocke, a če bi imeli edinstven primerek za vsako škatlo, bi kmalu naleteli na težave VR in ročne konzole.
Namesto tega imamo skupine škatel, ki so en predmet, ko igralec ali WorkerBot izvleče izdelek in se skupina ponovno zgradi, da naredi vrzel in da izdelek igralcu v brezhibnem prehodu.
V. Ali obstaja kakšen poseben vidik igre, ki ga niste mogli implementirati zaradi časa/proračuna/smeri itd., za katerega bi želeli, da bi ga lahko vnesli v igro, kot je zdaj?
V scenariju je bilo nekaj prizorov, ki so vključevali letenje nad mestom/pokrajino, to pač ni bilo izvedljivo v okviru projekta, zato smo z njimi ustvarili več intersticija. Ne želim jih opisovati preveč podrobno, vendar bo jasno vsakomur, ki je igro dokončal.
V. Kateri vidik igre je bil najzahtevnejši, ne le za implementacijo, ampak tudi za ravnotežje med ravnimi platformami, kot so PS5, Nintendo Switch itd., in platformami VR?
Velik izziv je bil ustvariti nadzorno shemo, ki bi se dobro počutila na različnih platformah. V VR se malo bolj igrate vlog, z eno roko (leva palica) prevzamete nadzor nad enoto, prosto premikate glavo, zgrabite pištolo in streljate pakete, vse s krmilniki na gosenicah. V konzoli in osebnem računalniku ves ta vnos prevajamo v krmilnik. Da bi to dosegli, smo igralcu odvzeli nianso pozicioniranja Pod in mu prepustili, da se osredotoči na nalogo, ki jo ima pri roki, pa naj gre za odpošiljanje ali prikrivanje.
Sorodno: Recenzija Dead Island 2: Mrtev ob prihodu? (PS5)
V. Kakšna je verjetnost nadaljevanja igre glede na več koncev, pa naj bo to DLC ali nadaljevanje?
Obstajajo ideje, vendar je prezgodaj reči.
V. Kaj sledi studiu po The Last Worker?
Zasedeni smo z delom C-Smash VRS za PlayStation VR2, ki naj bi izšel poleti 2023. Poleg tega imamo svoj naslov/IP v zgodnjih fazah, kar je razburljivo.
Spremljajte nas za več zabavnih vsebin Facebook , Twitter , Instagram , in YouTube.