Zgodba o kugi: razvijalci Requiema razpravljajo o svojih načrtih za prihodnost in še več (EKSKLUZIVNO)
Z nedavno oceno za odlično nadaljevanje studia Asobo Kužna zgodba: Rekviem, imeli smo tudi to srečo, da smo si vzeli nekaj časa in se pogovorili z razvojno ekipo, ki stoji za njim. Prva igra je bila neverjetno uspešna, saj je osvojila več nagrad in med oboževalci dosegla status kultne klasike.
Kaj ste se iz prve tekme naučili za drugo?
»Za prvo igro še nismo imeli veliko izkušenj z narativnimi igrami. To je bila naša prva igra tega žanra in četudi smo dali vse od sebe, da bi poskušali narediti t Najboljša možna igra, veliko vidikov je bilo treba izboljšati. Preživeli smo c veliko časa za preučevanje povratnih informacij igralcev in kritikov. Ta h nam je zelo pomagal pri odločanju, katera področja bi lahko izboljšali v Requiemu, da bi t izkušnja z igro je bolj vplivna.«
Vsakdo, ki je igral katero koli od obeh iger, bo nedvomno lahko izbral vplive na kilometer stran, še posebej Zgodba o kugi: Rekviem , in ni presenetljivo, da je Asobo Studios potrdil točno to, kar smo mislili.
Sorodno: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Katere igre so po vašem mnenju navdihnile prvo in drugo igro ter v kakšne načine?
»Najbolj očitne reference so igre Naughty Doga, zlasti Last of Nas, kar je imelo velik vpliv na nas kot igričarje, tako glede igranja, t tehnika in pripovedovanje zgodb – to je bil kritičen preobrat za celotno industrijo v pustolovski žanr tako ali tako v smislu zrelosti in smeri. Težko je i prezrite igre, kot so Ico, Brothers – A Tale of Two Sons ali Journey, ki s čudovito uspe zgraditi odnos med igralcem in spremljevalcem t skozi igro, z resničnim čustvenim izidom.”
Ste pričakovali, da bo prva igra tako zelo uspešna z obema kritike in igralce iger ter ali je to kakor koli vplivalo na druga tekma?
»Pravzaprav nismo pričakovali ničesar, bili smo navdušeni nad tem, kako so me igralci sprejeli nedolžnost. Počutili smo se, kot da sanjamo, ko smo prebrali prve ocene, b saj nismo pričakovali tako navdušenega sprejema. Kaj se je spremenilo s Kužno zgodbo: R equiem, je to, da smo imeli oboževalce, ki so imeli pričakovanja, in želeli smo narediti odličen s equel, ker jih nismo želeli razočarati. Danes imamo več e xperiences, zato smo želeli igralcu ponuditi bolj divjo izkušnjo.«
Skok v moči, grafiki in več v najnovejših konzolah je vedno koristil igri, kot je Kužna zgodba: Rekviem, če ne zaradi drugega, zaradi povečanja količine grozljivih, z boleznijo prežetih podgan na zaslonu. Asobo Studios je iz strojev vzel veliko več kot le podgane ...
Kaj vam je trenutna generacija omogočila, česar zadnja ne bi?
»Vse smo preoblikovali, začeli smo od osnov, da bi ponovno zgradili naše igranje, naš AI in naše vizualne učinke. Seveda smo močno dvignili kakovost igre b y izkoriščanje prednosti novih platform in zlasti za upodabljanje naših likov in njihovi obrazi. Poleg tega smo povečali 'razdaljo gledanja', kar nam je omogočilo, da ponudimo več odprta igra. V Nedolžnosti bi lahko nekateri deli izgledali nekoliko kot gledališka kulisa zaradi tehnične l imitacije. Za Requiem nam je uspelo pomakniti obzorje veliko dlje! rad bi dodajte, da je bil vsak tehnični napredek, ki je bil izveden, storjen za podporo pripoved.
Zmogljivosti te nove generacije podeseterijo naše možnosti! Izkoristili smo o f nova generacija za razvoj ene ključnih značilnosti Kužne zgodbe: podgan. V betonu izrazov, nam to omogoča, da naredimo grozljivo izkušnjo še bolj travmatično s številnimi podgane, ki se lahko prikažejo na zaslonu, ki se je v primerjavi z Nedolžnostjo povečala za desetkrat. F poleg tega smo v celoti izkoristili, da bi izboljšali poglobljeno izkušnjo igre možnosti, ki jih ponuja DualSense. Na primer, sprožilci lahko povzročijo resnično senzorično f povratna informacija igralcu s povezanim igranjem: gre za povratno informacijo občutljivosti, ki bo r ustvariti realističnost uporabe orožja ali orodja.
Kužna zgodba: Rekviem – večji in boljši
Ali je bilo zaradi katere zgodbe ali igranja treba zmanjšati? časovne/proračunske omejitve, če da, kakšne so bile?
»No, rezanje stvari je celoten del razvojnega procesa in vzdolž t tri leta se zgodi veliko. Zgodba je trajala dobro leto, da je bila dokončana, in je kot zelo ponavljajoč se proces, saj so ravni, ki so potrebne, da se začnejo oblikovati na točki – tako da smo po tem stvari prilagajali znova in znova. Ostali smo osredotočeni na sicer osrednji koncept potovanja v La Cuno, toda na primer v starejši v različici zgodbe je skupina zapuščala otok, da bi šla v Marseille ooner, kar je dalo povsem novo raven ... preden smo se odločili za izkoriščanje več La Cune je bilo veliko bolj koristno za zgodbo – saj je omogočilo i sland, da nekako postane lik zase. Večino časa rezov ni bilo narejeno zaradi proračuna ali časa, temveč glede na to, kako so se elementi prilegali oz ne v igri kot celoti.'
Tako kot mali Hugo in Amicia Zgodba o kugi: Rekviem , so razvijalci sami neverjetno skromni v svojih prizadevanjih.
Sorodno: Call of Duty: Warzone 2.0 Pregled – Modern Warzone
Kako vam uspe zagotoviti tako vrhunsko zabavo v obeh g ames glede zgodbe, igranja, pozornosti do podrobnosti v okolju a nd več s tem, kar bi mnogi imeli za razmeroma majhno ekipo?
»Dali smo vse od sebe s tem, kar smo imeli: motivacijo, strastjo in čisto zagnanostjo uresničite naš projekt!'
Seveda ob priložnosti in to Na koncu bi bilo malomarno, če ne bi postavili vprašanja.
Kakšne načrte imate za dodatno vsebino za drugo igro ali imate p lans že prešli na, upam, da tretji del?
'Prihodnost nam bo povedala, vendar še nimamo načrtov!'
Zgodba o kugi: Rekviem je še en uspeh za Asobo Studio in z najnovejšo izdajo imajo resnično možnost, da oblikujejo in nadaljujejo tisto, kar bi lahko postalo ogromna franšiza v naslednjih nekaj letih zgodovine iger.
Spremljajte nas za več zabavnih vsebin Facebook , Twitter , Instagram , in YouTube .