Režiser Cultic Chapter 1 Jason Smith razpravlja o pritiskih dela samostojnega razvijalca iger in več (EKSKLUZIVNO)
Izdan Jason Smith iz Jasozz Games Kultno: Prvo poglavje oktobra letos. Igro smo pregledali za FandomWire in nam je bila nadvse všeč retro estetika in hrustljavo zadovoljiv občutek igranja. Mesec dni po izidu igre je Jason sedel z nami in klepetal o procesu ustvarjanja Kultno kot samostojni razvijalec:
Hej Jason, hvala, da si si vzel čas za pogovor z nami. Bi nam za začetek povedali nekaj o sebi, svoji izobrazbi in karieri?
'Ni za kaj! Hvala za zanimanje za mojo igro! Z razvijalcem iger se ukvarjam od svojega približno 12. leta, začel sem daleč nazaj v Game Makerju 5 in izdeloval primitivne igre sprite s kakršnimi koli GIF-i, ki sem jih našel na internetu. V resnici se nisem začel osredotočati na 'resne' projekte, ki bi jih lahko izdali, dokler nisem končal fakultete. Okoli leta 2016 sem končno naredil preskok iz 2D v 3D, ko sem začel delati v Unity in se učiti 3D modeliranja v Blenderju. Z delom v 2D mediju sem se počutil zelo omejenega in večina idej za igre, ki sem jih res želel delati, je zahtevala, da preidem na 3D.« Preberite tudi : Kultno: Prvo poglavje Pregled – Zakleni in naloži (PC) »Odkar pomnim, sem si želel biti razvijalec iger, vendar je prodreti v industrijo veliko lažje reči kot narediti. Znesek dolga, ki bi ga moral imeti, da bi pridobil ustrezne diplome, da bi me lahko kjer koli zaposlili, je bil osupljiv, zato sem prestavil na nekaj bolj realističnega zame. Moja visokošolska izobrazba se je končala z grafičnim oblikovanjem – naredil sem kratek (in cenovno dostopen) izredni program in pridobil diplomo iz komercialne in oglaševalske umetnosti, kar sem uporabil za nadaljevanje kariere v grafičnem oblikovanju, kar mi je prineslo res zabavno delo oblikovanja in fotografiranje za gostinsko skupino. Vendar sem ugotovil, da sem se zaradi umetniške industrije zelo hitro opekel, saj je bilo vse tako subjektivno, kar mi je slabo ustrezalo. V resnici nisem umetnik in v grafično oblikovanje me je resnično pritegnila zgolj digitalna plat stvari in njen programski del. Vedno sem si želel delati v I.T. in računalniki, vendar so ga odvrnile visoke izobrazbene zahteve, ki so običajno potrebne za to. Končno mi je uspelo preiti na računalniško osredotočeno kariero, ko sem prestopil na delovno mesto, ki opravlja osnovno programsko podporo, vendar tudi to ni bilo dovolj blizu razvijalcem iger, da bi bilo zadovoljivo. Skoraj ves prosti čas sem nadaljeval z delom na svojih projektih iger, dokler nisem končno začel delati na CULTIC-u in ostalo je zgodovina! Marca 2021 sem podpisal pogodbo s 3D Realms, septembra istega leta pa sem šel za polni delovni čas na CULTIC!« Preden se potopimo v drobovje razvoja iger, kakšno je vaše ozadje pri igranju iger? Ste že od nekdaj oboževalec iger na srečo in katere so vaše najljubše igre vseh časov?
»Igram, odkar pomnim! Nekateri moji najzgodnejši spomini so brskanje po Super Metroidu in Link to the Past na družinskem Super Nintendu ter igranje Dark Forces na očetovem računalniku. Moje priljubljene igre vseh časov bi zagotovo vključevale Super Metroid, Resident Evil 4 in Dead Space. V zadnjem času sem bil zelo zatopljen tudi v Phasmophobia in hitro je postala tudi ena mojih najljubših.« Preberite tudi: Zgodba o kugi: Rekviem Razvijalci razpravljajo o svojih načrtih za prihodnost in še več (EKSKLUZIVNO)
Cultic: Chapter One je prva celotna igra, ki ste jo izdali. Bili ste tudi edini razvijalec igre. Nam lahko zaupate kakšen vpogled v to, kako je bilo razvijati igro sami?
»Biti samostojni razvijalec zagotovo prinaša svoj delež izzivov. Resnično morate izbrati svoje bitke in se boriti proti plazenju z vsako kostjo v telesu. Dober primer je odločitev, kako globoko želim iti pri dekoriranju okolij. Seveda bi lahko porabil tedne za modeliranje na tone unikatnih majhnih rekvizitov in pripravo tekstur in nalepk, da bi bila vsaka soba gosto okrašena ... toda ali je to vredno časa, ki bi ga lahko porabili za izboljšanje sistemov in delo na zemljevidih? Nobeno delo, ki ga opravljam na svoji ravni, se ne bo zoperstavilo zasnovi okolja, ki ga vidimo v igrah AAA, in ne bo nikoli izstopajoča značilnost moje igre, zato se bom namesto tega osredotočil na stvari ki bodo izstopale – streljanje, vizualna stilizacija, zvočni posnetek itd.«
»Na drugi strani izzivov in glavni razlog, da raje delam sam, je popolna svoboda, ki jo ponuja. Ni mi treba z nikomer prepirati svojih idej ali sedeti na sestankih, da bi določil, kako bo obravnavana objava v družabnem omrežju, ali prenesti naloge in nato čakati, da so opravljene. Samo ... delam stvari - in to je super. Če potrebujem objavo na družabnem omrežju, jo preprosto izločim. Če vidim napako, ki jo je treba popraviti, jo preprosto popravim. Če imam zabavno novo idejo za mehanika, se preprosto usedem in naredim njen prototip. Omogoča mi, da ostanem v igri osredotočen in dosleden, ter preprečuje, da bi kdo drug bil podvržen mojemu kaotičnemu razvojnemu procesu.«
Od stvari, na katerih ste delali v svoji karieri do te točke, kateri elementi so bili najpomembnejši za razvoj Cultica?
»Večino mojih veščin, ko gre za razvoj iger (modeliranje, teksturiranje, oblikovanje zvoka itd. itd.), sem sčasoma le počasi pridobil in so bile v resnici veščine, ki sem jih razvijal eksponentno s polnim delovnim časom. Vendar so bile moje prejšnje izkušnje kot grafični oblikovalec verjetno najbolj dragocena veščina, ki sem jo dal na mizo zunaj razvijalca iger, saj mi omogoča, da se ukvarjam s skoraj vsem lastnim trženjem. Sam delam svoje grafike, logotipe, trgovsko blago in karkoli drugega trženjskega materiala, ki ga potrebujem. Snemam in urejam lastne posnetke ter urejam lastne videoposnetke. Pišem lastne objave v družabnih omrežjih, delam lastne razvojne dnevnike itd. Vse to mi resnično pomaga, da lahko ohranim »oseben« pečat vsemu o CULTIC-u in držim prst na utripu skupnosti.«
Preberite tudi: Dve stvari, ki Modern Warfare 2 Kampanja deluje bolje kot njena predhodnica in ena stvar je slabša
Kateri so bili vaši glavni vplivi, ko je prišlo do ustvarjanja Cultica?
»Povsod je veliko brizganja vpliva. CULTIC je res vrhunec vsega, kar sem kdaj doživel v igri in rekel, 'oh vau, to je zelo kul'. Obstaja očitna estetika, ki je povzeta iz streljačin iz obdobja DOS, zlasti BLOOD (takoj očitno s TNT-jem in zgodbo o 'vstalem' protagonistu), toda kar zadeva igranje, je to močno navdihnilo Resident Evil 4 in Dark Sile II. Prvi, bolj z okoljem in bojnim dizajnom ter seveda kultističnimi dizajni. Vedno sem bil popolnoma navdušen nad bojno zasnovo RE4. Sovražnikovo vedenje je berljivo in dosledno, kar pomeni, da se lahko naučite boja in postanete resnično vešči v njem. Redko ste prisiljeni svoje dragoceno strelivo porabiti na potraten način, saj imate na voljo orodja za zmanjševanje odpadkov, kot so nevarnosti za okolje, nož, bliskoviti boj itd. Dovoljeno vam je, da niste le dobri pri RE4, a če ste v tem dobri, se lahko opremite z dodatnim strelivom in rezervnimi zdravili ter resnično obrnete grozljivko preživetja v igri sebi v prid.«»Kot Dark Forces II izhaja iz navpičnosti okolij in tega, kako svobodni ste, da jih raziskujete. Vključitev sposobnosti Force Speed in Force Jump pomeni, da so res morali odpreti okolja, in to, da so lahko nekako skočili kamor koli in šli kamor koli ter uporabili moči Force za preskakovanje dvigal in platform, mi je bilo vedno zelo kul. ”
Imate med razvijanjem Cultica kakšne najljubše trenutke ali kakšno posebno točko, ki se je radi spominjate?
»Mislim, tam ni tekmovanja: trenutek, ko postanem razvijalec iger za polni delovni čas! Resnično ne morem preceniti, kako velik posel je bil to. Že od otroštva sem želel biti razvijalec iger in risal ponarejene zaslone z naslovi za izmišljene igre na gradbeni papir. Ni minil dan v kateri koli službi s polnim delovnim časom, ki sem jo opravljal, da ne bi razmišljal o tem, kaj bom delal, ko pridem domov, v katerem koli stranskem projektu, na katerem sem takrat delal. To, da sem končno začel s polnim delovnim časom delati na lastnem projektu igre in od tega dejansko živeti, so absolutno uresničitev sanj. Ali je vaša služba nekaj, nad čimer ste včasih tako navdušeni, da se zbudite ob 6. uri zjutraj z idejami in komaj čakate, da se jih lotite? Fenomenalno.” Preberite tudi: 3 razlogi zakaj Hell Let Loose Je najboljši FPS, ki ga še niste igrali Kako ste prišli do vizualnega sloga za Cultic?»Vizualni slog CULTIC-a se je šele začel kot majhen preizkus, da vidim, ali lahko pretvorim 3D modele v sprite na način, ki je vizualno prijeten, in ne da bi porabil ogromno časa za čiščenje. V bistvu je moral biti tok dela, ki ga je lahko obvladoval samostojni razvijalec. Del tega procesa je bilo poskušanje ugotoviti, ali lahko posnemam omejeno barvno paleto, ki je nekaterim od teh starejših iger dala značilen videz. Pred kratkim sem videl nekaj posnetkov POOM, 'pristanišča' PICO-8 DOOM, in bil sem resnično navdušen nad tem, kako jim je uspelo obdržati značilen muhast videz DOOM-a, vendar z uporabo zelo živahne palete PICO-8s, zato sem želel narediti enako – v bistvu ustvarite mračno nastavitev grozljivk, vendar z uporabo omejene palete z živahnimi poudarki. Začetni rezultati tega testiranja so bili videti precej dobri, zato sem jih objavil na Twitterju in takoj so se izkazali – tako da sem vedel, da sem na pravi poti!«
Kaj pa zvok igre?
»Oblikovanje CULTIC-ovega zvoka je izhajalo iz želje po posnemanju hrustljavega, hrustljavega, malo zdrobljenega zvoka zvoka v Duke 3D, vendar brez žrtvovanja jasnosti zvokov. Težava z bitcrushingom je v tem, da se nizke in visoke frekvence popolnoma pokvarijo, zato uporaba tega kot splošnega učinka ne bo delovala. To je neke vrste vodilo pri oblikovanju CULTIC-ovega 'selektivnega bitcrushinga', kjer imate osnovno plast bitcrushed zvoka, z manj obdelanim zvokom, ki se nato zmeša, da zagotovite, da je zvok še vedno razločen in vpliven. Na primer, glasba je večinoma sestavljena iz zvočne pisave po meri, ki ima bitcrushed inštrumente, nato pa bosta dodana en ali dva inštrumenta visoke ločljivosti, kot je klavir v E1M1. To daje glasbi poseben zvok, vendar to ni samo zvok glasbene skladbe, ki je bila bitcrushed.«
Iz katerih delov procesa razvoja igre ste se največ naučili? Karkoli, kar bo vplivalo na vaš pristop k razvoju drugega poglavja?
»Rekel bi, da je oblikovanje nivojev vsekakor del procesa, s katerim sem se najbolj mučil in o katerem sem se moral največ naučiti. Vsi moji prejšnji projekti so bili v bistvu bodisi majhni prototipi igranja, ki niso nikoli dosegli ravni zasnove, ali so bile enozaslonske arkadne igre ali proceduralno ustvarjeni. V bistvu nisem imel izkušenj z izdelovanjem popolnih zemljevidov, vodenjem igralca na subtilne načine, ustvarjanjem območij, ki so dovolj odprta za raziskovanje, a se v njih ne izgubim, in tako naprej. Tudi če samo primerjate prvotni demo CULTIC s predstavitvijo Next Fest, lahko vidite, koliko se je moj dizajn zemljevida v nekaterih pogledih spremenil in izboljšal, v drugih pa omahnil. To je bila ogromna učna izkušnja in zdi se mi, da sem ob koncu epizode končno začel najti dobro podlago in dobro ravnotežje za zasnovo zemljevida. Upam, da bom to prenesel v drugo poglavje, tako da se bom res močno osredotočil na izdelavo nekaj izjemnih zemljevidov.«
Preberite tudi: Ana de Armas govori ' Blondinka ' V ekskluzivnem pogovoru CCA
3D Realms je objavil Cultic. Kaj je spodbudilo partnerstvo z njimi?
»Ne morem z gotovostjo reči, kaj je na CULTIC-u pritegnilo njihovo pozornost. Ko so 3D Realms dosegli roko, je bil CULTIC v bistvu še vedno le majhno testno območje in en res primitiven sovražnik. Edina stvar, ki mu je takrat šla na roko, je bila hrustljava estetika, saj so bili vizualni in zvočni elementi že prikazani. Karkoli je že bilo, jih je spodbudilo, da so se obrnili, in hitro sem sestavil predstavitev dokaza koncepta, ki sem jo poslal in pokazal, za kakšno vrsto igranja si prizadevam (hah). Predstavitev jim je bila všeč in jaz sem šel s polno hitrostjo pri razvoju prve predstavitve Realm's Deep! Ta predstavitev je bila sprejeta zelo toplo in privlačnost, ki jo je igra dobivala, je 3D Realms in meni pokazala, da mora biti igra v razvoju s polnim delovnim časom, ne le v prostem času.«
Kakšne so vaše ambicije za Cultic in za Jasozz Games v prihodnje?
»Predstavljam si, da bo CULTIC moje življenje še leto ali dve, zato nisem veliko razmišljal o tem, kaj želim početi potem. Imam kup oblikovalskih dokumentov za igre, na katere bi rad skočil in jih poskusil razviti, vendar morajo za zdaj ostati samo ideje. Drugo poglavje, lokalizacija in vrata konzole so še vedno velike naloge, ki se jih moram lotiti, preden se lahko lotim drugega projekta. Sanje pa so samo to, da bi bil dovolj uspešen, da bi lahko to delal ves čas! To je vse, kar me resnično skrbi.'
Preberite tudi: Zločinka Emily Režiser, John Patton Ford, intervju (EKSKLUZIVNO)
Za konec, nam lahko poveste kaj o Culticu: Drugo poglavje?
»Bojim se, da trenutno nimam veliko za deliti o drugem poglavju! Pred mano je nekaj velikih izzivov in še naprej bom moral razvijati boj in sovražnike, da bom lahko ohranil igro zahtevno z igralci, ki prinašajo svoj arzenal iz prvega poglavja. Imam nekaj res zabavnih idej za napredovanje igre in nekaj idej za zemljevide, za katere sem zelo navdušen, da začnem. Upam, da bom lahko delil več, ko se bo leto 2023 začelo in se bo delo na drugem poglavju pravilno začelo!« Kultno: Prvo poglavje je neverjeten uspeh po vseh merilih, a glede na to, da ga je ustvaril en razvijalec, je resnično izjemen dosežek. Še enkrat hvala Jasonu, ker si je vzel čas za klepet z nami in ne pozabite spremljati FandomWire za več prihajajočih vsebin, kot je ta. Spremljajte nas za več zabavnih vsebin Facebook , Twitter , Instagram , in YouTube .