Direktor in ustvarjalec igre Fort Solis James Tinsdale razpravlja o vseh stvareh znanstvene fantastike, potencialnem nadaljevanju in še več (EKSKLUZIVNO)
Imeli smo srečo, da smo govorili z Jamesom Tinsdaleom, direktorjem igre Trdnjava Solis in direktor studia Fallen Leaf Studio o vsem Trdnjava Solis , navdihe, prihodnost in še veliko več.
Polni spojlerji naprej , tako da, če še niste igrali ali ga boste še dokončali Trdnjava Solis , vzemite si trenutek, pojdite in jo igrajte – zaupajte nam – nato pa se vrnite sem in preberite intervju, da pridobite nekaj globljega znanja o igri.
Fort Solis je poglobljena, grafična video igra, podobna Netflixu
Zato se mi zdi bolj verjetno srečno naključje. igral sem Death Stranding , in to mi je všeč, zato morda podzavestno, da. Gotovo je vtisnjeno vame. Vseeno mi je všeč Total Recall, ne razumite me narobe. Predvidevam, da okolica Marsa, morda. Največja stvar, ki smo jo imeli, je bil moj najljubši film Stvar , saj veste, John Carpenter, in rad imam Duncana Jonesa Luna, vesoljček prav tako.
Imeli smo res dobro razpravo o zaporedju tunela v tretjem poglavju, ko se je soočil z Jess. Očitno smo želeli Taylorja ujeti na laži, vendar smo imeli tisti lep premor, imeli smo subtilnost.
Ne toliko pošast, ampak baza sama, ladja je v bistvu baza, kajne? To je tista statična lokacija, ki je lahko drugačna, zastrašujoča in presenetljiva. Zato mislim, da so bili ti trije verjetno tisti, ki smo si jih ogledali. Obstaja pa raznolikost, kajti ko imaš vizijo, začneš, v projekt sprejmeš ljudi, ki imajo prav tako svoje navdihe in misli, in vzemimo na primer našega umetniškega direktorja Marka, on je velik Iztrebljevalec , prav? Denis Villeneuve. Ja, Marka je super navdihnil ta tip, zato je verjetno imel velik vpliv na umetnost, veš?
Fandomwire Video
Tako da smo nekako res začeli, potem pa se je nekako razvilo, veste, ko smo se poglobili v projekt. Stvari se spremenijo, veste, ko podpišeš, na primer, ko Troy pride na krov, kar naenkrat, v redu, morali bi podrobneje razložiti te prizore, morali bi jih imeti več, ker imamo več, več se moramo igrati. In potem se kar naenkrat pojavijo njegovi navdihi in stvari, kajne?
Preberite tudi: Fort Solis Review: If Sunshine, Total Recall in Death Stranding Had an Awesome Child (PS5)Q. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Koliko so k projektu prinesli kot posamezniki? Koliko so ga oblikovali in njihove like?
Ja, vsak v drugačni meri, kajne? Toda to je bolj dodelan postopek, pametnejši postopek, ker veš, da lahko greš na eno od dveh poti. Ko že imate scenarije in že greste po poti, lahko prinesete – vem, da Tarantino to počne s svojimi filmi – lahko rečete, to je scenarij, to je dialog, to je tisto, kar smo ponovno delaš. Veste, in če ste v to, ste v to. Ne bomo ga spreminjali. Lahko pa greš v drugo smer. Naredil sem veliko iger AAA, veste, prva stranka, toda tokrat se mi je res zdelo, da sem želel sodelovati in pridobiti prispevek ljudi, če so bili dovolj strastni, da bi to ponudili, kajne?
Veste, in Troy dela na veliko velikih naslovih. Delal je z veliko neverjetnimi ustvarjalci, kajne? Pa sem si rekel, vau, to bi moral poslušati. Veste, moral bi poslušati in se učiti.
In potem smo šli snemat mocap. Mislim, da je bila to verjetno najbolj skupna izkušnja, saj sta nam bila vsem všeč scenarij in dialog. Dialog se lahko spremeni. Težava je, ko imate naglas, včasih besede na papirju ne ustrezajo, ker naglas v resnici ne pove tako. Torej lahko spremenite samo vrstico, kajne?
Če niste iz Yorkshira, bom rekel drugače, recimo drugačno od nekoga, ki je iz južnega Londona, kajne? Je zelo drugačen in tega ne bi rekli tako. Torej morate biti pristni, da spremenite vrstico. Toda mislim, da je razlika s Troyjem v tem, da je preprosto, ne da bi vedeli, odšel in ustrelil Zadnji izmed nas narediti svoj del v Kanadi za serijo. Pa je prišel, s takšno miselnostjo se je že vračal. Veste, za predstavo se je vživel v lik Dava. Bil je nekoliko zloben, če hočete, zaradi snemanja teh prizorov in mislim, da ga je to resnično seznanilo z Wyattom Taylorjem in njegovimi motivi.
Imeli smo res dobro razpravo o zaporedju tunela v tretjem poglavju, ko se je soočil z Jess. Očitno smo želeli Taylorja ujeti na laži, vendar smo imeli tisti lep premor, imeli smo subtilnost. Troy je na sceno prinesel morda bolj razorožujočo govorico telesa, ki jo je v vesoljski obleki težko ujeti, kajne? Ker je res debel. Tako malo skomigni z rameni, kot je ta, ne bo naredilo ničesar.
Torej moraš biti nekako pretiran, a tudi, veš, subtilen. Mislim, da je to res pomagalo. Imeli smo veliko razprav o Taylorju in o tem, kako živahen bi bil, pa tudi o tem, kakšen davek bi ti dogodki nekomu res prizadeli? Na kateri točki je, kako empatičen je lahko? Kako kesan je v tem trenutku? In kako dobro se to igra?
Preberite tudi: Meridian Games bo izdal omejeno izdajo fizičnih škatlastih različic igre Fort SolisRoger je bil nekoliko drugačen, ker igra protagonista, kajne? Torej moraš navijati za tega tipa. Močno pritiska v smeri, kjer resnično želiš, da igralec navija zanj. Vredno ga je rešiti, veš? Ko pade, si misliš, hočem iti in ga dobiti, in ne more biti samo ena stopnja dolgočasnega, če je to smiselno, samo da ali ne lik. Ne le preprost NPC protagonist.
Dialog z Jess je moral resnično zgraditi svet, a tudi lik v isti liniji. Torej je bil to kar izziv. Mislim, da sva preživela veliko časa z Rogerjem in Julio, da sva skupaj nabirala kemijo. Tako se zdi naravno. Zdi se kot pogovor, ki bi ga lahko imeli s partnerjem ali prijateljem, veš? Verjetno ste naredili iste šale ali ste slišali iste šale in ne zveni, kot da odkljukamo vse Marvelove kvadratke.
Vsi so veliko prinesli k temu. In bolj kot sem mislil, ko smo jih oddali, sem mislil, da bodo ... Očitno je z njimi super delati in prinašajo veliko, vendar so zelo zaposleni, kajne? Torej imajo druge projekte in nekatere stvari v teku. Torej, potem pa bi sredi noči dobil sporočilo, ideje o vrstici ali scenariju ti pokažejo, da še vedno razmišljajo o tem. Skrbijo za material. In mislim, da vsi blestimo v igri zaradi tega, kajne? Seveda, naša animacija in naša umetnost oživita, toda oni so bili tako ... Lahko rečete, da so tako dobre predstave, mislim, že samo po poslušanju, veste?
Veste, sedeli smo, vsi smo vedeli, da bodo nekateri ljudje nezadovoljni s tem pomanjkanjem mehanike ali pa ne bodo, in to je v redu. Seveda jim je ta reakcija dovoljena. Toda ljudje, s katerimi smo resnično želeli sodelovati, so v bistvu sodelovali v oddaji Netflix. Kot vedno pravim, je bil primer, ki smo ga dali v pisarni, Mike Flanagan The Haunting of Hill House , in prosil sem te, da vzameš glavnega junaka predstave, se sprehodiš v hišo in na koncu vidiš vse duhove in vse te stvari.
Tam ne bi imeli veliko igranja, kajne? Samo komunicirali bi, hodili bi naokoli, kar je natanko tisto, kar predstava počne, zdaj pa to počnete vi. Tako se počutiš bolj vključenega, počutiš se bolj potopljenega. In mislim, da je bilo to nekaj, kar smo želeli povedati. In mislim, da boste čez nekaj let videli večje primere tega, kar smo naredili v večjih igrah, ker mislim, da za to obstaja občinstvo.
In ko se grafika izboljša in zvestoba izboljša, lahko zmogljivosti zelo dobro prenesete v igro, kajne? Bilo je kot Zadnji izmed nas , neverjetne glasovne predstave, vendar modeli likov sami ne temeljijo na istem mocapu. To je zelo različno narejeno. Ves čas se izboljšujejo, vendar na tej ravni obsega ne bi dosegli te ravni uspešnosti, ker vas stane toliko denarja.
10 let kasneje, Zadnji od nas 2 , mocap je neverjeten, kajne? To je samo 10-letna vrzel. Torej boste videli, kdo ve, kaj bodo počeli v prihodnosti, vendar studii AAA to bolj prilagajajo, kar pomeni, da studii AA verjetno delajo bolj podobno temu, kar smo počeli mi. Zato nimam nič proti, v tem smislu toliko, da se vrnem k uporabniškemu vmesniku in to odstranim. Ker je res šlo za podoben primer, je to za nekoga, ki gleda oddaje Netflix ali Amazon ali pa se preprosto rad popije s partnerjem.
To je bil tako ali tako naš cilj, zato smo ga poskušali ohraniti čim bolj privlačnega. Tanka je meja med strahovi pred skokom in tem, da jih imate pri sebi, ali jih ljudje samo čakajo, če jih imate? Koliko ljudi obremenjuje vzdušje? Ali postanejo dogodki sami intenzivnejši, če jih je manj, kajne?
Prvotno sva imela še nekaj soočenj, potem pa jih je preprosto preveč in ne dobiš intenzivnosti prizora, če ga vidiš vsakih pet minut. Zdaj veste, da se bo nekaj zgodilo, ker ko je on na zaslonu, je nekaj, veste, v redu, kaj se dogaja? Zdaj se bo nekaj zgodilo. Ne igramo se s tem, ne igramo se s tem.
Vedno sem predvideval, da če bom naredil drugo, je Jack na begu v Centrepointu in ti igraš detektiva, ki ga lovi, misleč, da je ubil Jess in da mora dokazati svojo nedolžnost.
Ne bi čakal, ne bi rekel ničesar. Zgrabi ga panika, ker ona pritisne na gumb, vedoč, da bo Jack pobegnil, on pa se preprosto odzove. Drži sekiro. Torej, ko reagiraš s sekiro, jo preprosto ubiješ, kajne? In bil sem kot, in ohranja enako raven intenzivnosti, kajne, skozi igro. In želeli smo, da bi bilo to nekaj, kar bi igralcem morda uspelo. Zaradi odsotnosti je takojšnje pomembnejše, kajne?
Ja, kot studio imamo več različnih poti. Torej je nadaljevanje vedno nekaj, kar načrtujete, ko ustvarite IP. Očitno je v tem poslovni element. IP-ja ne ustvarite samo in ga zapustite. Veste, to je komercialno. Tako malo indiejev izda igro, da bi dejansko prišli do konca, kajne? Torej je izdaja komercialno uspešnega IP-ja nekaj, kar morate podpirati, še posebej, ko se ljudje nanj navežejo, kajne? Želijo videti več. Pripravljeni so pomagati podpreti več. To vam omogoča zelo enostavno pot do nadaljevanja, ko založniki povečujejo IP.
Ali pa vzamete lekcije, ki ste se jih naučili, in z nami pripovedujete zgodbo drugače? V večjem obsegu je zelo težko, ker se morate odločiti. Vedno sem razmišljal, če bom posnel še enega, – ste videli film z naslovom Begunec ? -, Jack je na begu v Centrepointu, vi pa igrate detektiva, ki ga zasleduje, misleč, da je ubil Jess in da mora dokazati svojo nedolžnost. In dogajanje je, veste, postavljeno v veliko mesto v stilu BladeRunnerja in tam je očitno več akcije, več proračuna in podobnih stvari. Mislim, da bi bilo to res kul nadaljevanje. Potem lahko pripeljemo Rogerja nazaj in naredimo vse to. Ali gremo in povemo zgodbo v novem svetu z novimi liki in popolnoma drugačnim fokusom?
Ko izdelujete igre, je vedno izziv, ker želi moje osebje še štiri leta posvetiti znanstveni fantastiki? Si želijo odmora? Veste, ali želijo narediti nekaj, kar je drugače? Veste, ko gremo v predprodukcijo, bomo imeli veliko razprav, vendar se še nismo odločili. Ampak bomo videli. Bomo videli. In zagotovo bomo podprli Trdnjava Solis vseeno v naslednjih nekaj letih.
Q. Pravite, da boste podprli Trdnjava Solis , vsaj naslednjih nekaj let. Ali mislite samo na posodobitve, prenosljivo vsebino, razširitve ali vse zgoraj našteto?Wyatt dejansko poskuša vlomiti in odpreti vrata, torej so sledi sekire, vendar poskuša vlomiti, ker mu Nick ne dovoli dostopa.
No, zaenkrat bodo to pretežno popravki, nato pa bomo to prenesli na druge sisteme. Torej bo naslednje leto Xbox. Nekatere prihodnje konzole, o katerih vam ne morem povedati, še niso objavljene. Torej, delali bomo, ja, izvajali bomo vrsto podpore za konzole, kajne? Prenos na različne konzole. Napovedali smo različico za Mac, tako da bo izšla.
Potem bomo pogledali vsebino. Veste, verjetno naslednje leto, saj vsebina zahteva čas. Moramo ga okrasiti, razmisliti moramo o tem, kaj je. Ali ljudje želijo predhodno poglavje? Ali želijo post-poglavje? Veš kaj? Mogoče bi nam torej uspelo, a bomo videli. Trenutno ne vem v kakšni obliki. Še enkrat, ni zares načrtovano. Verjetno nekaj, kar bomo preučili januarja, in videli, kako želimo to napredovati. In upamo, da ga bomo v naslednjih 12 mesecih predstavili na čim več platformah, tako da ga bo lahko predvajalo in videlo tudi drugo občinstvo.
V. Ali ste morali karkoli zmanjšati ali izgubiti iz katere od različic zaradi omejitev strojne opreme ali časovnih omejitev, za katere bi si za nazaj želeli, da bi jih ohranili?Ja, absolutno. Na primer, v igri smo imeli veliko ogledal, potem pa sledenje žarkom ne deluje več. Zato smo morali odstraniti ogledala. Imeli smo nekaj strahov v ogledalih, ki smo jih morali odstraniti. Imeli smo neke vrste težave s pretakanjem spletnih particij. Moral sem spremeniti obseg lokacij.
Nekaj naših upodobitev sredstev smo morali spremeniti pred časom, da bi jih imeli v enem posnetku, ker Unreal 5 še ni bil tam. Očitno je zdaj v različici 5.3, vendar smo morali narediti precej kompromisov, da smo se odločili za delo z novim motorjem, vendar smo to vedeli, ko smo se odločili. Ampak ja, absolutno. Obstaja veliko stvari, za katere ste mislili, da jih lahko naredite, vendar bi jih nameravali videti na drugačen način. In končno, kot profesionalni razvijalec se ne morete navezati na to, čemur pravimo ideje v oblaku. To je resničnost tega, kar pošiljate. Če tega ne storite, imate lahko najboljšo idejo na svetu, a če se ne ujema z mejami tehnologije, je ne morete narediti.
Preberite tudi: Fort Solis dobi nov napovednik 'Dark Side of the Red Planet'Torej, in ni samo to, čas je, kajne? V redu, v tem prizoru imamo štiri like. Rekel sem si, no, potem pa potrebujemo 10 animatorjev, šest mesecev in več proračunskih sredstev. Ne morete narediti vsega, zato morate vsebinsko ugotoviti, kaj najbolje deluje v vašem kraljestvu, če želite. In potem imate na vrhu še tehnične omejitve. In gre za to, da smo profesionalni in pošiljamo nekaj, kar je popolno in dobro narejeno z že opravljenimi premisleki, česar javnost ne bo nikoli izvedela. To samo vidijo po nominalni vrednosti.
Ko kupijo igro, je kot, to je igra, ki jo kupujemo mi, in gremo, kajne? Ni jim vseeno. Toda z vsako igro gradite cone zmečkanosti. Izdelujete zlate, srebrne in bronaste stopnje tistega, kar lahko dosežete glede kakovosti in vsebine, in delate znotraj teh. Običajno pristaneš okoli srebra. Zelo malo iger prinaša vse zlato, vendar se to zgodi. V trgovini je veliko vsebine, če želite, ki bi jo lahko uporabili, jo uporabljamo ali celo naredimo posebno izdajo. Torej bomo videli v nadaljevanju. To bomo prihranili za deževen dan. Vem, da načrtujemo stvari v zakulisju, kjer bomo pokazali dodatne posnetke in stvari, ki smo jih naredili.
Ja, prepričan sem. Čez leto dni bi radi naredili kaj takega. Prav tako ne bi izdal iste igre z drugim imenom. Moral bi imeti dobro količino vsebine, ki je primerna za ljudi, zlasti za tiste, ki so igro že kupili. Vsekakor bi to rad naredil kot nadgradnjo, saj veste, kot petica (5 funtov) in dobite novo igro, če želite. Če ste že kupili igro, bi jo objavil kot serijo.
Mislim, če je ljudem vredno časa. Čas je najpomembnejša stvar, ki jo imamo. Kar sega nazaj k Taylorju, kajne? Kot da je vse, kar imaš, čas. Če tega ne zmoremo, tega ne bom naredil. Veste, če se splača in igri doda veliko teže in veliko dodatne vsebine, potem to naredimo. Če pa ne, sem popolnoma ponosen. Zelo sem ponosen na to, kar smo izdali. Zato mislim, da je tako, kot je, povsem popolno, vsaj v naših glavah.
V. Ta intervju bom zaključil z vprašanjem, ki me peče že odkar igram igro. Je bil na tem planetu vesoljec ali kakšno bitje?Ne, zato se šalimo o tem, ker smo morali imeti nekakšno vesoljec - kot šale v igri, kajne? Torej, kaj dejansko je, ali Wyatt dejansko poskuša vlomiti in odpreti vrata, torej so sledi sekire, vendar poskuša vlomiti, ker mu Nick ne dovoli dostopa. Torej je videti kot sledi krempljev, čeprav Taylor ve, da je to on. In Nick je paranoičen, ker ima nekaj njegovega osebja v svojih sobah tuje kamne in podobno in so kot verniki. Torej, celo skala in sledi krempljev na skali v sobi, vse tako, je kot nekako, ko je Nick kot, 'Poglejte, dajte no, fantje, zunaj se ne sprehajajo tujci, dajte no.' ampak na klančini ni CCTV-ja, kajne? Torej, ne moreš videti Taylorja, zato poskuša vlomiti.
Mislim, da je vse tam, če pogledate, toda to je samo nekako kot, veste, obskurne šale, če hočete, na tej točki o nezemljanski polemiki in zaroti, ker takrat, če bi bili na Marsu, če bi jaz in ti delala na Marsu, bi bila kot, 'Nekaj mora biti na tem planetu. In imamo mesto ob cesti, kjer živimo, delamo na tej bazi, nekaj mora biti tukaj.« .
Bili bi paranoični, mislili bi, da mora obstajati, mislili bi, da nikakor ne moremo stopiti s skale, pristati na tej skali, živeti na tej skali, in tukaj ni ničesar, kot, daj no. Ampak ne, v igri še ni nobenega dejanskega tujca. No, kdo ve, vrnil se bom k Total Recall, kot ste rekli, kaj če pridete do Centerpointa in tam okoli hodi ogromno nezemljanov? Prav. In vse je pomešano, nikoli ne veš. Videli smo majhen del Marsa. Morda bomo na koncu videli večji del.
Tukaj imamo, to je naš intervju z Jamesom Tinsdalom, v katerem govorimo o vseh stvareh Fort Solis, Alien, in še veliko več znanstvenofantastičnih navdihov in nastavitev. Kaj misliš? Ste igrali Fort Solis? Sporočite nam, kaj mislite o igri in intervjuju v komentarjih!
Spremljajte nas za več zabavnih vsebin Facebook , Twitter , Instagram , in YouTube.
Ali vam je bilo to v pomoč? Hvala za vaše povratne informacije!