Vodja razvoja Crime Boss: Rockay City’ INGAME STUDIOS Jarek Kolář razpravlja o trenutnih težavah z igro, načrtih za prihodnost, upravljanju pričakovanj oboževalcev in več [EKSKLUZIVNO]
Nedavno smo imeli priložnost sedeti in se pogovarjati z Jarekom Kolářom, vodjo razvoja za inGameStudios, razvijalcem za izdajo Šef zločina: Mesto Rockay . Nobena skrivnost ni, da igra ni bila dobro sprejeta, tako s kaotično in zelo obrekovano izdajo za osebni računalnik pred nekaj meseci, kot z najnovejšo izdajo za konzolo v začetku tega meseca. Osvežujoče pa je videti odgovornost razvijalca, saj se mnogi odločijo, da oboževalce preprosto ignorirajo in se odzovejo, vzamejo svoj denar in pobegnejo. Zdi se, da to ne velja za vpletene založnike, razvijalce ali talente Šef zločina: Mesto Rockay…
Sorodno: Crime Boss: Rockay City Review: A Second Attempt at Being the King (PS5)
Navdih, talent in edinstveno okolje zločinskega šefa: Rockay City
V. Od kod ideja za Šef zločina: Mesto Rockay? Ne samo izvedba v slogu igranja, ampak zgodba sama?
Zamisel o coop organizirani kriminalni igri je prišla od založnika 505 Games, ki je najel majhen neodvisen češki studio za razvoj takšne igre. Studio se je širil, ko je projekt napredoval, založnik pa ga je sčasoma pridobil in spremenil ime v INGAME STUDIOS. Glavni poudarek zapleta so bili obsežni ropi. Želeli smo ustvariti nekaj edinstvenega in odločili smo se, da dodamo roguelite način za enega igralca, vključno z vojnami za travnato površino, ki so pripeljale do glavnega zapleta igralčevega kriminalnega šefa, ki želi postati kralj mesta Rockay. Naš cilj je bil razviti nekaj velikega, drugačnega in bolj razvitega, da bi igralcu omogočili popolno izkušnjo kriminalnega kralja.
V. V zvezi z vpletenimi talenti, kdo se je najbolj zabaval s svojimi vlogami in zakaj? Kdo bi improviziral in kdo se je strogo držal scenarija?
Vsi igralci smo se zelo zabavali pri snemanju našega, prenapetega dialoga b-filma. Čeprav je scenarij natrpan s psovkami in malo politične korektnosti, so vsi razumeli slog, ki ga ustvarjamo. Vsi igralci upodabljajo like po svojih najodmevnejših vlogah iz devetdesetih let prejšnjega stoletja, zato jim je bilo enostavno vživeti se v te like. Michael Madsen je imel največ manevrskega prostora pri improvizaciji, saj je spremenil praktično vsako besedno zvezo, ko je podajal glas. Michael Rooker je največ časa posvetil vadbi svojih replik in se strogo držal scenarija.
Q. Ali ste kdaj razmišljali o tem, da bi naredili Crime Boss: Rockay City malo bolj grob? Manj taboriščne akcije iz 80-ih in 90-ih in več britanskih gangsterskih filmov iz zgodnjih devetdesetih? Bi kdaj pomislili, da bi naredili londonsko različico? Ali celo samo mednarodno poglavje?
Ker sem odraščal s Profesionalci in Dempsey & Makepeace, bi rad videl ponovno predstavo tiste dobe kriminalne akcije v Londonu. Vendar se trenutno osredotočamo na Rockay City – to je kraj, ki mora rasti in uspevati, in poslušamo naše oboževalce, da bi to dosegli. Kriminalno podzemlje Rockaya potrebuje oskrbo prav zdaj.
V. Kakšen je bil pristop ekipe k oblikovanju različnih lokacij, da bi jih poskušali ohraniti edinstvene in zahtevne na svoj način, in kako mislite, da bo to vplivalo na igralce pri njihovem pristopu k posameznemu scenariju/ravni?
Oblikovalci ravni so porabili veliko časa, da so ravni pripravili za naključno izbiro, tako da bodo igralci vsakič, ko bodo igrali, dobili nekoliko drugačno igro. Umetniki so vedno poskušali ustvariti okolja, ki so bila edinstvena za okolico Floride v devetdesetih. Omenil sem že, da moramo v prihodnjih posodobitvah izboljšati raznolikost scenarijev in razširiti svobodo igralca pri njihovem reševanju. To je glavna prednostna naloga v trenutnem razvoju.
V. Ali obstaja kakšen poseben vidik igre, ki ga niste mogli implementirati zaradi časa/proračuna/smeri itd., za katerega bi želeli, da bi ga vključili v Crime Boss: Rockay City, kot je zdaj?
To bi bilo pomanjkanje rezultatov in lestvic najboljših za vse načine igre ter najvišje ravni edinstvenih junakov, ki odklenejo posebne sposobnosti. Vse to naj bi bilo dostavljeno v prihajajočih brezplačnih posodobitvah.
V. Igre živijo in umirajo v podrobnostih, torej na kateri majhen, na videz nepomemben del igre Crime Boss: Rockay City je ponosna celotna ekipa?
Dejstvo, da ima vsak član ekipe v Bakerjevi tolpi edinstven nabor glasov, ki se odzivajo na različne situacije v misijah, je precej lepo. Število napisanih, posnetih in izvedenih vrstic je ogromno.
Sorodno: 'Ali si že ne lastijo dovolj': Xbox je očitno nameraval kupiti Activision Blizzard, potem ko se ni ničesar naučil iz njihovega neuspešnega nakupa Zynge
Crime Boss: Rockay City Načrti za prihodnost, DLC in brezplačne posodobitve
Nobena skrivnost ni, da je ponujena vsebina v Cre Boss: Rockay City ni najbolj pestra v ponudbi, igra se zdi zastarela že po nekaj urah igranja, vendar se zdi, da se razvijalci tega zavedajo in nameravajo ponuditi več za igralčev denar ...
V. Ali obstajajo kakršni koli načrti za DLC z razširitvijo zgodbe za Crime Boss: Rockay City, in če da, kdaj lahko pričakujemo, da ga bomo videli?
Takšni razširitveni DLC-ji so načrtovani, kot lahko vidite na našem načrtu. Želimo, da se igralci še bolj srečajo z drugimi liki, kot sta Dollar Dragon Dannyja Treja ali šerif Chucka Norrisa. Vsaka razširitev bo imela zaplet zgodbe, vdelan v kampanjo Baker's Battle, s krajšo različico, ki jo je mogoče igrati kot mini igro Urban Legends coop, veliki ropi pa so na voljo tudi v načinu za več igralcev Crime Time.
V. Številni igralci so kritizirali pomanjkanje variacij v igri z zasnovo ravni in cilji. Ali obstajajo kakšni načrti za izdajo vsebine, ki bo to spremenila? Če je tako, ali bo za PC in konzole?
Pomanjkanje raznolikosti pri majhnih zadetkih in srednje velikih ropih je vsekakor področje, na katerem si aktivno prizadevamo ustvariti več raznolikosti in okusa. Naslednja brezplačna posodobitev bo vsebovala majhen del različic misij in postopoma bomo dodajali več okolij in scenarijev. Ponovljivost kampanje roguelite bo resnično dosegla svoj korak, ko bo na voljo tona vsebine, in to smo pripravljeni zagotoviti.
V. Ali obstajajo ideje, ki bi igralcem omogočile popolno načrtovanje ropa od začetka do konca, podobno kot pri drugih igrah, ki so prisotne v tem resda zelo nišnem žanru?
V naslednji razširitvi z novim velikim ropom imamo veliko majhnih izvidniških in pripravljalnih misij, ki bodo igralcem omogočile, da se na različne načine približajo skladišču zlata. To je majhen korak k večji posredništvu igralcev znotraj misije, vendar bi radi nadaljevali po tej poti. Dolgoročni cilj je spremeniti skriptni tok ciljev v bolj svobodno, poglobljeno sim izkušnjo.
V. Kaj vas je pri kampanji za enega igralca, ki vključuje igralce, ki se borijo na travi in poskušajo postati novi kralj, ustavilo pri razvoju večigralske različice tega istega načina, pri čemer se vsak igralec bori na travi na enak način? Ali celo imeti enako postavitev, vendar s ekipami igralcev, ki delajo isto?
Dodajanje PvP igre za več igralcev se morda sliši vznemirljivo, vendar je to nekaj, na kar se naša ekipa kratkoročno do srednjeročno še ne osredotoča. Zaenkrat je načrt izboljšati obstoječe načine igre in jih narediti izstopajoče. Delim lahko, da je med načrti za brezplačne posodobitve možnost povabila prijateljev, da pomagajo pri ropi v kampanji za enega igralca ali dodajanje ustreznih sistemov napredovanja v načinu Crime Time za več igralcev.
V. Kakšne spremembe, posodobitve itd. lahko pričakujemo v naslednjih dvanajstih mesecih in kako bo to vplivalo na igro kot celoto?
Seznam izboljšav in dopolnitev, ki smo jih načrtovali za prvo leto, je kar velik. Začnimo z najpomembnejšo, to je dodajanje več stopenj z večjo raznolikostjo dejavnosti. kup novih majhnih okolij za zgodnjo igro in večjih za pozno igro. Te bodo vse leto dodajane v brezplačne posodobitve. Zelo pomembno je spreminjanje in prilagajanje celotne kampanje – v načinu, kako so dogodki, misije in zapleti naključni in izvedeni, tako da igralci dobijo več presenetljivih novih tekov. To je povezano z razširjenim obsegom ravni in večjo razpoložljivostjo obstoječih velikih ropov v kampanji in igri za več igralcev. Misije Turf War bodo potrebovale več variacij in želimo jasneje simulirati sovražnikovo tolpo, da bo imel igralec možnost, da jih tudi ekonomsko izčrpa. Razmišljamo tudi o tem, da bi dodali nekaj možnosti za ločeno predvajanje zapletov s poudarkom na njihovih zgodbah.
Sorodno: Bungie in SEGA lahko dodamo na dolg seznam podjetij, ki jih je Microsoft razmišljal o nakupu poleg Activision Blizzard
Crime Boss: Rockay City's Challenging Gameplay and Double Launch
Razvijalci se niso izogibali temu, kako slabo sprejeta je bila različica za osebni računalnik, kot je podrobno opisano spodaj, vendar priznanje ne pomeni vedno učne izkušnje. Ali je različica za konzolo dejansko kaj boljša od različice za osebni računalnik?
V. Na žalost računalniška različica igre ni bila posebej dobro sprejeta med oboževalci in kritiki. Kaj ste uvedli ali spremenili v različici za konzolo v času od izdaje, da bi ji, upajmo, dali boljše možnosti za uspeh?
Izdaja za osebni računalnik je bila s tehnične strani gladka, brez kakršnih koli težav s funkcionalnostjo ali zrušitev, vendar je bila izkušnja rogue-lite nekoliko pregroba. Različica za konzolo je bila izdana s potrebnimi popravki, izboljšanim AI ter več prilagajanja in uravnovešanja. Samo to bi moralo igralcem na konzolah zagotoviti veliko boljšo izkušnjo od tiste, ki so jo imeli ocenjevalci osebnih računalnikov. Dodatna vsebina je načrtovana za prihajajoče brezplačne posodobitve in kot smo vedno govorili, bomo še naprej nadgrajevali in izboljševali našo igro, tako kot so se znašle številne igre pred nami.
V. Katera je bila najtežja, a najboljša lekcija, ki ste se jo naučili ob predstavitvi računalnika?
Obvladovanje pričakovanj je najpomembnejše. Hollywoodski igralci obljubljajo pripovedno vsebino, a če postrežemo z lažjo kampanjo brez koherentne pripovedi, bo občinstvo lahko razočarano. Elementi inovacije igranja se lahko obrnejo proti razvijalcem, če jih igralci in pregledovalci slabo razumejo. Pri izkušnji igranja, ki je težka in frustrirajoča, so igralci manj tolerantni do težav in hroščev. Ne marajo občutka, da igra ni poštena. Ne morem dovolj poudariti, koliko poslušamo naše oboževalce, da bi izpolnili njihova pričakovanja.
V. Kateri vidik igre je bil najzahtevnejši ne le za izvajanje, ampak tudi za uravnoteženje?
Najzahtevnejši vidiki katere koli igre FPS so streljanje, AI in načrtovanje ravni. Zelo sem zadovoljen z občutkom pušk. AI je soliden in naredi igro zabavno in zahtevno. Zadovoljen sem tudi s stanjem umetne inteligence botov, vendar moramo igralcem omogočiti tudi boljši nadzor nad njihovimi spremljevalci umetne inteligence, saj verjetno od tam izvira največ pritožb. Pri načrtovanju ravni je bil najzahtevnejši vidik naključna izbira in možnost ponovnega igranja istih scenarijev. To je šlo v redu, vendar preprosto moramo dodati več vsebine, raznolikosti in svobode za kreativno reševanje ciljev na več načinov.
Toda če se vrnemo k prvotnim vprašanjem, je bil za nas najzahtevnejši vidik upravljavski del nad misijami. V kombinaciji z možnostjo ponovnega igranja permadeath in roguelite je to precej edinstven koncept, ki je odličen, vendar lahko frustrira igralce. Še vedno ga je treba uravnotežiti in prilagoditi. Vsekakor se ne želim oddaljiti od tega hardcore koncepta, vendar ta igralni način potrebuje več uravnoteženja, dodatne funkcije dostopnosti, dinamično težavnost v ravneh in na splošno možnosti težavnosti po meri. Cilj je narediti izkušnjo primerno za vse vrste igralcev.
Sorodno: E-pošta iz primera FTC iz leta 2019 kaže, da Xbox trdi, da bi lahko 'PlayStation porabil brez posla'. '
Šef kriminala: Pekovska bitka Rockay Cityja, umetna inteligenca in najboljši nasvet
Del za enega igralca Zločinski šef: Rockay City, 'Baker's Battle' ponuja več raznolikosti in mehanike igranja kot drugi načini, vendar bi lahko koristil tudi, če bi lahko igral ta poseben način s prijatelji ...
V. Glede na to, da je 'Baker's Battle' roguelike izkušnja za enega igralca, kako je ekipa prišla do odločitve, da je ni mogoče v celoti igrati v sodelovanju, in ali menite, da bi jo zdaj želeli narediti v sodelovanju, če bi upoštevali priložnost?
V brezplačne posodobitve načrtujemo dodati možnost povabila prijateljev, da pomagajo pri ropi v kampanji enega igralca ali dodajanje ustreznih sistemov napredovanja v večigralskem načinu Crime Time.
Poleg tega obstaja zamisel o razširitvi načina Crime Time, da bi ponudil podobno izkušnjo Crime Boss v igri za več igralcev kot v kampanji za enega igralca Baker's Battle.
Q. Bakerjeva bitka prikazuje zloglasnega Chucka Norrisa kot šerifa Norrisa, Travisovega največjega trna v peti in skozi celotno kampanjo se zdi, da je vse bližje temu, da ga ujame. Je bila to zamisel od začetka ali so jo uresničili, ko je bil Chuck na krovu?
Prvotno je igra imela samo policijo brez obraza. Toda ko je bil Chuck Norris podpisan za vlogo šerifa, smo ga postavili v položaj glavnega Bakerjevega nasprotnika. Šerif Norris je tisti, ki lovi Bakerja in sčasoma ustavi njegove zločine. Šerif daje tudi pomembno moralno lekcijo: da se zločin ne izplača in da bo zločinec vedno ujet in kaznovan. Prav tako smo začeli razmišljati, da bi se šerif Norris pojavil v misijah, ko policijska intenzivnost doseže najvišjo raven. Ali bi igralci sprejeli obstoj sovražnega lika, ki ga ni mogoče premagati, ki odbija naboje s svojo konjeniško sabljo in počasi hodi proti igralcu, da bi ga usmrtil z okroglim udarcem? Mislim, da je to dovolj neumno, lahko ga dodamo.
V. Trenutno je vroča tema na številnih področjih uporaba umetne inteligence pri razvoju, pisanju itd. Ali je bila umetna inteligenca v igri uporabljena z ustvarjalnega vidika? Če ne, zakaj? In čeprav je neizogibno, da se bo umetna inteligenca vedno bolj uporabljala pri razvoju iger, ali menite, da bomo kdaj prišli do točke, ko bo video igra v celoti ustvarjena z umetno inteligenco?
Za ustvarjanje vsebine ne uporabljamo AI (če ne štejemo samodejnih LOD-jev za 3D modele). Med razvojem smo uporabljali ustvarjene glasove iz besedila, tako da se lahko igramo z zvoki, preden je posnet končni VO.
V. Kakšen namig bi rad dal igralcem, da bi jim pomagal postati kriminalni mojster?
Prepustite se formatu igre FPS brez kontrolnih točk. Igra ne ščiti igralcev pred neuspehom, ampak omogoča odločitev, kdo bo poslan na misije, in tudi možnost pobega, če gre kaj narobe. Morebitna večna smrt članov ekipe in ponovni začetek kampanje, če Baker umre, sta huda, toda napetost in vzdušje, ki ju občutijo igralci, sta nagrajujoča.
Kaj ste potem rekli o odgovorih? Ali menite, da je kakšna rešitev igre, ki je hitro postala znana kot ena najslabše sprejetih iger leta? Sporočite nam v komentarjih!
Spremljajte nas za več zabavnih vsebin Facebook , Twitter , Instagram , in YouTube.