PREGLED: 'The Outer Worlds' nas spominja, kako odlične so lahko igre za enega igralca
Ustvaril Obsidian Entertainment in izdal 25. oktobra, je prišla igra, tako fascinantna in dobro izdelana, da daje perspektivo, kako odlična je lahko igra za enega igralca v industriji, ki se ukvarja z mikro transakcijami in molžo denarja od ljudi. . Ne bom se pretvarjal, kot da sem se seznanil z zgodovino iger, na katerih je delal Obsidian.
Nikoli nisem igral igre Fallout ali katere koli igre, na kateri so delali glede tega. Zame je bil The Outer Worlds nova izkušnja ne samo glede same igre, ampak tudi za razvijalce. Medtem ko Bethesda zapade v lastno propad Fallouta 76, ki je okužen z mikro transakcijami in napakami, ki lomijo igre, Obsidian uživa v zmagi, ko so izdali igro RPG, ki jo ustvarjajo srca in možgani strastnih zaposlenih.
Igra, ki jo pogosto imenujejo nadaljevanje Fallout: New Vegas, vendar je za tiste, ki še niste igrali New Vegas, to drugačna izkušnja od vsega, kar ste igrali. Deluje od začetka leta 2016,Zunanji svetoviponuja igralcem paket, ki daje vse.
Vizuali:
V nekaj trenutkih po vstopu v igro je prvi vidik, ki vas bo presenetil, kako estetsko prijetna je ta igra. Od svojega jasnega umetniškega sloga do čudovito ustvarjenih svetov, Outer Worlds je popolnoma osupljiv. Igra se bo starala kot dobro vino, saj jo boste lahko obiskali leta po tem, ko jo boste prvič igrali, in še vedno bo čudovita na pogled. Ima samo umetniški slog, ki je mešanica med No Man's Sky in Fallout 4, vendar deluje odlično, saj Obsidian dodaja lastno neonsko živahnost in življenje dizajnu, ki ga primanjkuje drugi dve igri.
Poleg tega je zaradi odločenosti, da vsako območje ne naredimo za ogromen kos niča, ki ga je treba odkriti, so različni dizajni območij v tej igri izjemno zabavni in izjemni za raziskovanje. Naj bo to zato, ker ima vsako področje svojo osebnost ali zaradi tega, kako strnjeno je posamezno področje, je vse pomembno pri raziskovanju novih področij, ki jih še niste odkrili. Vsako okolje v igri je nekako zaprto, da resnično pokaže učinek občutka, kot da ste dejansko znotraj skupnosti in ne le v nekem velikem območju na zemljevidu, ki je ogromen.
Vse, kar vidite v igri, ima skoraj namen biti tam, ne glede na to, ali gre za dodajanje osebnosti likom ali preprosto za dodajanje več življenja mestu. Vendar pa je zasnova te igre dlje od tega, da je le okolju prijazna. Očitno je tudi, da je bilo veliko truda vloženega v interakcije likov. Ko se pogovarjate z liki, boste opazili, da jih sije luč, kot da so na javnem mestu in govorijo o svobodi in upanju. To je tudi podprto, saj bi se ozadje zameglilo, ko bi govorili z likom, pri čemer bi se osredotočili na osebo, ki govori.
Če k temu še dodamo, luči okoli lika med govorjenjem skoraj postanejo malo zatemnjene, saj se svetleča svetloba resnično osredotoča na obrazne animacije in reakcije lika, s katerim bi komunicirali. Dizajn je nenavaden in edinstven, a na najboljši možni način. To je tisti, ki ga v današnjih igrah ne vidimo pogosto, če sploh ne vidimo, vendar je vsekakor dobrodošla sprememba.
Brez napak / napak:
Dandanes si je skoraj nemogoče predstavljati igro Triple-A, ki bi bila izdana v popolnem ali vsaj skoraj popolnem stanju. Kljub vsem možnostim in dejstvu, da je Obsidian Entertainment manjše podjetje kot večina razvijalcev Triple-A, Outer Worlds nima nobenih napak. Med igranjem igre nisem opazil niti enega hrošča. Ni bilo nobenih napak ali kakršnih koli težav, ki bi motile igro.
Skoraj histerično je videti majhnega razvijalca, kot je Obsidian, da lahko predstavi igro, ki je v tako dobrem stanju, ko množični razvijalci Triple-A, kot so Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft in EA, pogosto izdajajo igre z napakami in napakami, ki lomijo igre.
To igro sem igral na PlayStation 4, kjer sem doživel nekaj manjših padcev hitrosti sličic, ko sem raziskoval bolj odprta področja zemljevida, vendar to nikoli ni bilo preveč opazno ali potopitveno. Kadar koli sem bil v mestu (npr. Edgewater), nikoli nisem opazil padca hitrosti sličic in igra je tekla čudovito brez motenj. Nikoli ni bilo pojavnih ali pojavnih pojavov teksture, nikoli nobenih čudnih animacij umetne inteligence ali česar koli, kar bi sicer veljalo za napako ali napako.
To ne pomeni, da bodo vsi ostali imeli podobno igro kot jaz, prepričan sem, da obstajajo ljudje, ki so imeli napake/zrušitve, vendar lahko govorim samo o tem, kar sem naletel. Preprosto impresivno je, da mi igra v tem obsegu ni prinesla težav, ko ob izdaji in trenutnem stanju iger, kot sta Anthem ali Fallout 76, ti dve igri nista nič drugega kot popolna šala igralni industriji.
To samo uveljavlja dejstvo, da ko je igra Triple-A izdana, ni izgovorov, zakaj bi bila napaka ali nered, še posebej, če potrošniki porabijo 60-90 $ za igro.
Dolžina igre:
To je ena tistih iger, ki jih je mogoče dokončati v približno 15 urah najmanj, če se ne igrajo v celoti. Ta igra je zasnovana tako, da omogoča igralcem, da igrajo, kakor hočejo, kar pomeni, da lahko prezrejo vse stranske naloge in prehajajo skozi mesnate stvari.
Vendar pa bi vsi, ki so že igrali vsaj eno igro RPG z odprtim svetom, vedeli, da bi takšno igranje pomenilo, da bi izpustili vsebino, ki je zelo zadovoljujoča in nagrajujoča, saj dobite koščke fantastične zgodbe in srečanj. liki, ki jih sicer ne bi srečali, če bi bili pozorni le na glavno zgodbo.
Raziskovanje vsakega sveta in obravnavanje vsakega sveta kot posameznika z lastno zgodovino je toliko bolj smiselno, ko se zavedate, da vsak svet uvaja situacije, like in zgodbe, ki morda niso ključnega pomena za glavno zgodbo, vendar so bistvenega pomena za vašo celotno izkušnjo.
Da ne omenjam, da je v tej igri vse mogoče pristopiti na kakršen koli način. Igra vam ponuja toliko stvari, ki vam omogočajo, da to igro igrate drugače kot običajno. Če raje igrate prikrito in razmišljate strateško, vas igra spodbuja, da to storite tako, da vam da napravo, ki vam omogoča spreminjanje preobleke, tako da se ne boste samo borili proti vsaki situaciji z nasiljem, temveč boste morali dobro premisliti o pristopu. omejeno območje.
Če vam je ljubši bolj preprost pristop, ima igra različno orožje, ki je izjemno za uporabo, pa tudi spremljevalce, ki vam bodo pomagali v boju proti vsem ali komur koli, ki vam poskuša škodovati. Obstaja več načinov za igranje te igre, to pa uveljavljajo tudi sposobnosti in veščine, ki so vključene v igro.
Igra opravičuje svojo dolžino tudi z dejstvom, da bodo vaše odločitve močno vplivale na dogajanje določenim ljudem ali celemu svetu. Če ste igralec, ki se rad poglobi v igro in razišče vse, kar je na voljo, je veliko več kot le glavna zgodba.
Zgodba:
Vgravirano v zunanje svetove je zgodba, ki se ukvarja z idejo korporativnega kapitalizma in kako ta oblika družbe vpliva na vse. Celotna igra temelji na konceptu množičnih korporacij, ki nadzorujejo ljudi in družbo na različnih ravneh. Medtem ko se igra loteva resne teme, se vedno najde kakšna satirična šala, kot da bi se norčevali iz norosti situacije.
Na ljudi se ne gleda več kot na ljudi, temveč kot na ljudi za enkratno uporabo, če niso sposobni opravljati dela, ki se od njih zahteva. Pravzaprav je ena od zgodb, s katerimi se boste ukvarjali že zgodaj, ideja, da vsi, ki so bolni ali nezdravi v Edgewateru, ne bodo imeli zdravil ali pomoči, saj bi bilo ceneje pustiti, da umrejo, kot pa porabiti sredstva za pomoč.
Na poti te zapletene zgodbe boste komunicirali z liki, za katere boste začeli resnično skrbeti, z liki, ki šele preživijo v težkih razmerah, ki jih je postavila megakorporacija Spacer's Choice in the Outer Worlds. Tovrstna zgodba je vedno vznemirljiva zaradi podobnosti in primerjav, ki jih dandanes zlahka naredimo z našo lastno družbo. Morda se na tej točki sprašujete, zakaj bi kdo ostal in delal za Spacer's Choice?
No, preprosta resnica je, da bo vsak, ki bo na koncu zapustil službo, najverjetneje umrl od lakote in umrl v divjini, kjer ga čakajo nevarnosti Zunanjih svetov. Zanimivo je, da zgodaj na začetku igre srečate majhno skupnost, v kateri imate priložnost, da jim pomagate ali pomagate bližnjemu mestu (Edgewater), ki je pod nadzorom Spacer's Choice.
Vsak v tej igri, ne glede na to, ali je le navaden državljan ali ekstremist, je tam, da skrbi zase ali za kolonijo, ki ji služi. Zgodba je zelo prilagojena vašim odločitvam in komu se postavljate, pa naj gre za megakorporacije, frakcije ali če ste le nekdo, ki skrbi zase.
Sopotniki:
Potem ko sem ugotovil, da Outer Worlds vsebuje spremljevalni element v igri, sem bil hitro skeptičen, saj tovrstni element v igri RPG nikoli ne zasije dobro. Napaka, ki sem jo naredil, ko sem mislil, da je bilo skoraj sramotno, potem ko sem igral igro zase in spoznal, da so spremljevalci eden najboljših delov te igre.
Skozi igro boste srečali like, ki se vam lahko pridružijo, če sprejmete, na vašo ladjo in bodo stalni član vaše posadke, razen če se odločite, da jih vržete ven. Spremljevalci v večini iger, kot je Skyrim, so zasnovani tako, da delajo eno stvar, vas spremljajo, ko potujete po svetu, in vam pomagajo v boju, ko se spopadate s sovražniki ali obratno.
Kar je neverjetno v zunanjih svetovih, je to, da se spremljevalci ne počutijo kot spremljevalci, namesto da bi se počutili bolj kot resnična oseba s svojimi zgodbami, ozadji, všečki in nevšečnostmi ter vsem drugim, kar človeka naredi človeka.
Na primer, Parvati – spremljevalka, ki jo pridobite zgodaj, je vznemirljiva, a sramežljiva oseba, ki je tudi strojna inženirka. Spoznavanje teh informacij ne pride v obliki opisa značaja, temveč se tega naučite z interakcijo s svojim spremljevalcem in pogovorom z njim, kjer boste izvedeli malenkosti o njih, pogosto o njihovih družinah, karieri, življenjskih odločitvah in še kaj.
Če nameravate sprejeti odločitev, zaradi katere je spremljevalcu neprijetno, vas bo o tem obvestil tako, da vas bo vprašal, ali bi lahko govorili z vami za trenutek, preden se tako odločite. Če tudi vi sprejmete odločitev, ki je zelo sporna, se lahko vaš spremljevalec odloči, da se odpove in vas zapusti. Lahko se ne strinjate s svojimi spremljevalci ali pa vas njihova mnenja spodbudijo, da izberete nekaj, kar bi verjetno zanemarili.
Vse se spušča na idejo, da to niso samo spremljevalci, ampak dejanski liki s smiselnimi zgodbami.
Poleg tega obstajajo tudi sposobnosti in veščine, ki jih lahko daste svojemu spremljevalcu. Lahko izboljšate njihovo zdravje, prenašate težo, hitrost gibanja, napadete in številne druge veščine, ki jih lahko izboljšate ali pridobite za svojega spremljevalca.
Vendar se s tem ne konča in če je vaš spremljevalec strojni inženir, zdravilec ali borec, bodo njegove sposobnosti temeljile na tem. Vsi vaši spremljevalci bodo imeli popolnoma različne osebnosti. Parvati ima sramežljiv, a optimističen pogled na življenje, Ellie je lik, ki ga je navdihnil odmetnik, ki je bolj zaprt za svet in naletiš na številne druge spremljevalce.
Poleg vsega tega obstajajo tudi naloge, ki temeljijo na spremljevalcih, pri katerih je večja verjetnost, da se o njih naučite kaj novega ali celo dovolite svojemu spremljevalcu, da razvije odnose in se spremeni kot lik. Na ta način igra resnično razume, kako povezati igralca s spremljevalcem in se počutiti, kot da ni le nekdo, ki te spremlja po vsem svetu, ampak bolj kot oseba ali celo prijatelj.
Poleg tega se spremljevalci v Zunanjih svetovih ne osredotočajo le na to, da imajo nekaj odnosa samo z vami. Ne, govorili bodo med seboj ali celo z drugimi liki, ki so vpleteni v glavno zgodbo, ne glede na to, ali gre za romantično interakcijo ali le naključni pogovor.
Ti liki se takoj počutijo kot izoblikovani liki, ne pa kot liki, ki so tam, da služijo samo vam.
Napačno igranje:
Medtem ko drugi elementi igre praznujejo zmago, je igra verjetno tam, kjer igra ne more popolnoma zadovoljiti. Na žalost, brez druge oblike prevoza, kot je hoja po svetu, se lahko igra zdi nekoliko zastarela, predvsem zato, ker igra temelji na tem, da morate nenehno potovati od točke A do točke B. Vendar to ne pomeni, da je igranje pomanjkljivo brez odkupnih lastnosti, ker bi bila to laž.
Igranje se začne izboljševati, še posebej, ko odklenete edinstvene sposobnosti, kot je skakanje naprej ali odklepanje zmožnosti hitrejšega premikanja/teka. Kljub temu je igra dolga približno 25 ur in včasih je lahko blazna, a vznemirljiva narava raziskovanja v igri skoraj takoj dvigne duh.
Če nadaljujemo, moramo kot dejavnik vzeti tudi boj. Igra uporablja boj, ki dopolnjuje prvoosebno naravo igre. Večinoma boj tukaj deluje tako, da se osredotočite na izmikanje, pariranje in občasno stiskanje gumba za bližnji udarec. Igra ima močne temelje glede svojega orožja in strelnega orožja, saj lahko izbirate med različnimi orožji, ki vam bodo pomagali v divjini.
Boj je pogosto zelo dober, saj je običajno hiter in je precej močan. Če povem to, je ena pomanjkljivost, ki sem jo izkusil pri svojem igranju igre, to je dejstvo, da se borba začne z običajnimi težavnostmi počutiti enostavno. Za prvo igro sem se odločil igrati normalno in na sredini igre; boj se je začel počutiti prelahko kot karkoli drugega. Sprva je bilo to zelo zadovoljivo, saj sem se videl kot superjunak, ki ga ni bilo mogoče ustaviti, vendar se je ta občutek seveda končal, ko sem videl, da delam isto stvar brez pravega izziva.
Zdaj to ni vplivalo samo na moje razmišljanje o igranju, ampak tudi na dodajanje spreminjanja orožja v igri, saj nikoli nisem čutil potrebe po dodajanju sprememb, ki bi sicer spremenile moj slog igranja, ko je šlo za boj. Edinstveno Outer Worlds uvaja sistem, v katerem imate možnost izbire, da razvijete napako v zameno za prejem točke sposobnosti ali kaj drugega.
Komaj je to sploh vredno kompromisa, sistem pa je hitro zastarel v mojem igranju, saj mu nikoli nisem namenil časa dneva, ker mi nikoli ni ponudil vrednega kompromisa. Morda zaradi tega, ker sem igral na standardni težavnosti, tega sistema nisem mogel izkusiti v celoti, vendar to, da moram spremeniti težavnost, da bi užival v nečem v igri, ni kompromis, ki bi ga moral narediti .
Poleg tega, ker je to RPG, imate možnost, da se borite proti situacijam na različne načine, naj bo to vdiranje, prikrita ali celo z močjo dialoga. Vdiranje in dialog sta tisto, kjer igra resnično blesti, saj sta to dve možnosti, pri katerih morate biti najbolj previdni, na koncu pa se lahko počutite izredno zadovoljni z izidom ali razočarani, da ste pravkar pomagali razplamteti vojno med dvema skupnosti.
Po drugi strani je prikritost morda šibkejša možnost, in to zato, ker vas igra skoraj nikoli ne nagiba k temu pristopu. Obstajajo dušilci zvoka kot nastavki, vendar so ti izredno redki, in tudi če jih uporabite, bodo sovražniki še vedno lahko slišali vaše strele, ko ubijete njihovega partnerja ali bitje (npr. raptidon).
Prej sem omenil sistem prikrivanja, ki ga igra izvaja, v katerem dobite holografski pokrov naprave, ki vam omogoča, da spremenite videz v nekoga drugega, da pridobite dostop do omejenih območij. To je edinstven dodatek k prikritemu igranju; vendar je napaka v tem, da ti igra le redko ponudi situacijo, v kateri je naprava uporabna. Kar se igranja tiče, ni odlično, a tudi slabo.