Marvelov Spider-Man 2: Insomniacovo spletno nihanje je odlično, vendar bi lahko bilo še večje
Nespečnost Človek-pajek in njegovo spremljanje miles morales veljajo za najboljše superjunaške igre vseh časov. Visceralni boj, akcijski sklopi, fantastična zgodba in dobro zaokrožena zasedba likov. Najpomembnejše od vsega je nihanje spleta in bo enako pomembno v Marvelov Spider-Man 2.
Pogosto je videti kot iztrgano iz filmov. Kako bi sploh lahko izboljšal nekaj, kar je videti tako dobro? To je glavno vprašanje. Zasnovan je tako, da izgleda odlično, ni nujno, da se počuti odlično. Velik del diskurza med oboževalci se osredotoča na to, kako vas preveč drži za roko, z omejenim prostorom za izražanje in svobodo.
POVEZANO: Venom Marvelovega Spider-Mana 2 morda nima očitnega gostitelja
Insomniacovo spletno nihanje se pogosto primerja s prejšnjimi igrami, predvsem z izvirnikom Spider-Man 2 movie tie-in iz leta 2004, pionir spletnega nihanja in iger odprtega sveta nasploh. Mreže se pritrdijo na zgradbe, lahko vržete dve mreži hkrati in tečete po tleh, medtem ko se držite svoje mreže. Ni te držalo za roko. Če ste padli z velike višine, je Spider-Man treščil v tla in pri tem povzročil škodo, ni imun na hitrost in fiziko.
Ta nevarnost je povzročila vznemirjenje. Resnično ste čutili popoln nadzor nad uspehi in napakami. Naslednji naslovi so se še razširili. Ultimativni Spider-Man dovoljeno plezanje po spletu, Spider-Man 3 predstavil izstrelitev s fračo (vrnitev v Marvelov Spider-Man 2 letos oktobra) in Splet senc dovoljeno drsenje po površinah z vrtoglavo hitrostjo.
Traversal se je navidezno le izboljševal, dokler Čudoviti Spider-Man igre naredile dva koraka nazaj. Spet je iz oblakov zanihal Spider-Man. Vendar jih ni povsem pošteno odpisati. Beenox je imel nekaj dobrih idej, iz katerih se lahko celo Insomniac nauči, kot so kontekstualne animacije pri zagonu točke.
Kako lahko torej Insomniac najde popolno ravnovesje med svobodo in osupljivo vizualno kakovostjo? Preprosto je reči 'Samo naredi, kar so naredile starejše igre', vendar moram spoštovati, da ima Insomniac svojo filozofijo oblikovanja.
Verjamem, da je odgovor v povečanju količine mehanike, ki je na voljo igralcu.
Trenutne lahko z razmeroma lahkoto povežete skupaj in tako ustvarite osupljive trenutke. Težave pa se pojavijo, ko pozorno pogledate po tem, ko ste vložili nekaj ur. Ker so mehanike vnaprej nastavljene animacije v pločevinkah, ne samo, da postanejo ponavljajoče, ni tveganja, nagrade ali spretnosti.
Prehod v Marvelov Spider-Man 2 lahko od igralca zahteva več spretnosti.
Obstaja argument, da ne bi smelo zahtevati spretnosti. Navsezadnje so igre Insomniac enoigralske in Spider-Man je že strokovnjak za to. Zakaj bi se moral igralec počutiti izzvanega? Kadar mehanik ne potrebuje spretnosti, zahteva tudi malo angažiranja. Lahko preprosto držite R2 in se dotaknete X, da pridete od A do B. Skozi igro ni občutka napredovanja v smislu, kako se premikate po svetu.
POGLEJ TUDI: Prednaročila igre Marvel's Spider-Man 2 v živo, na voljo tri izdaje
To je problem, ko porabiš veliko časa za točno to. Če velik del igre temelji na prečkanju, mora imeti določeno stopnjo izziva, angažiranosti in izražanja.
Ponuditi igralcem izziv ponuja tudi priložnost za mojstrstvo in skozi mojstrstvo prihaja izpolnitev.
Vemo, da Insomniac ne bo popolnoma predelal spletnega nihanja Marvelov Spider-Man 2 glede na to, kar smo videli do zdaj. Obdelana mehanika je še vedno prisotna, vendar so ustvarili nekaj spektakularnih novih. Kot že omenjeno, se izstrelitev s fračo vrača in, kot da bi bila dvignjena naravnost iz Samo zato, ker franšize, dobivamo spletna krila, ki nam omogočajo veličastno drsenje po zraku.
Insomniac posluša, to so bile zelo zahtevane funkcije. Kako lahko gre še naprej Marvelov Spider-Man 2 ? Mehanik spletnih tunelov? Ustvarite nove, na primer, da lahko skočite skozi odprta okna, da greste skozi zgradbe. Sprint-spodbujanje stene? Dovolite igralcem, da držijo X, da streljajo s fračo ob strani stavbe, tako kot Spider-Man Andrewa Garfielda v njegovem prvem filmu.
Številni igralci so izrazili frustracijo, ker ne morete loop-de-loop-a. To je zato, ker vam sistem Insomniac preprečuje, da bi obdržali svoj splet. Da bi se temu izognili, vas lahko igra ob zamahu na primerni strukturi pozove, da držite R2 in X, takrat se Spider-Man drži mreže in se začne vrteti. Dlje ko držite X, močnejša je spodbuda.
Hitrost sprinta bi lahko povečali, da bi izboljšali pretok od parkourja do zamaha in imeli manj izgubljenega zagona, ko greste iz zraka na tla, na primer pri Prototip igre.
Namesto nevidne ovire, ki bi vam preprečila, da bi se dotaknili tal, bi lahko Insomniac ustvaril animacijo, podobno tisti iz prizora, ko je Peter prejel svojo novo obleko, kjer nizko zaniha in z roko vleče po tleh. In med tem istim prizorom ga vidimo, kako drsi po površini. Klik v L3, ki nima namena na tleh, bi lahko omogočil Spider-Manu, da zdrsne in gre pod predmete ali celo naravnost po steni.
Več mehanik kot je na voljo in manj omejitev za igralca, več je priložnosti za svobodo izražanja pri tem, kako potujete po svetu. To bi bila idealna zveza med tem, kako prekleto dobro je videti Insomniacovo nihanje in kako vznemirljive so bile prejšnje igre.
Spremljajte nas za več zabavnih vsebin Facebook , Twitter , Instagram , in YouTube.