Generalni direktor G2A Bartosz Skwarczek govori o umetni inteligenci, CMA in nenehno spreminjajoči se naravi digitalne industrije (EKSKLUZIVNO)
Bartosz Skwarczek je izvršni direktor G2A.com, spletne tržnice s pisarnami na Poljskem, Nizozemskem in v Hong Kongu. Platforma je specializirana za omogočanje e-trgovine vseh digitalnih izdelkov; igre na srečo, naročnine, darilne kartice in drugo. Z Bartoszom sva preživela približno eno uro in v tem času sva morala razpravljati o številnih temah, povezanih s poslovnim svetom in digitalnimi mediji. Spodaj je pisni zapis intervjuja, ki smo ga opravili z njim.
FandomWire: Kako se je G2A začel? Zakaj ste želeli nadaljevati kariero v igričarski industriji?
Bartosz Skwarczek: Leta 2009 sem prejel e-pošto od 18-letnega fanta, ki sem ga poznal prek skupnega prijatelja. Mimogrede, zdaj je moj poslovni partner. E-pošta se je glasila; 'Živjo Bartosz, lahko prosim postaneš moj poslovni mentor?' Ignoriral sem ga, vendar je naslednji dan spet poslal e-pošto in naslednji dan spet vprašal isto stvar. Že na začetku mi je bila všeč njegova vztrajnost. Po njegovem tretjem nadaljnjem e-poštnem sporočilu sem se odločil, da bom šest mesecev sodeloval z njim in mu dajal nasvete o začetku poslovnega sveta itd. Nato se je odločil, da me bo vprašal, ali lahko skupaj ustanoviva podjetje. Vprašam ga kakšno podjetje in mi odgovori; igralniški posel. Moja prva reakcija je bila vprašati; zakaj igrice? Mislil sem, da so igre za otroke! Potem sem to dobro preučil in ugotovil, »pravzaprav se zdi, da bi bil to lahko dober posel. To so bili torej skromni začetki G2A. Imeli smo štiri zaposlene iz Evrope, ki so vodili spletno platformo, ki je uporabnikom omogočala nakup in prodajo iger.
Naš prvi večji preboj je prišel, ko smo postali največji prodajalec igre World of Warcraft na Poljskem. Po tem sem potoval po svetu za vse sejme, od E3, do TGS, do Gamescoma, da bi poskušal razširiti besedo o G2A. Takrat sem se naučil, da je igralniška industrija zelo hermetična. Nihče ni želel dati uradnega soglasja za sodelovanje z nami, kljub dejstvu, da je obisk strani G2A močno naraščal. Vendar je večina tega prometa prihajala iz Poljske, v svetovnem merilu pa Poljska ni veliko zanimiva. To je glavni razlog, da se na sejmih nihče ni hotel pogovarjati z nami.
Takrat sem ugotovil, da ta model dolgoročno ne bo deloval v majhnem obsegu, v katerem delujemo, zato smo morali nekako rasti. Konec koncev lahko vsakdo kupuje in prodaja igre na spletu, vendar smo morali ugotoviti, kaj je potrebno, da zrastemo v največjo platformo na trgu? Vedeli smo, da smo na nečem že ob dejstvu, da smo že bili ena najvidnejših platform, ki omogoča zunanje prodajalce in kupce. To je pomenilo, da smo imeli prednost, da so naše stranke že igralci iger, zato sem začel spraševati ljudi v industriji, kako lahko še rastemo, in rekli so mi, da tega ni mogoče storiti, da je pretežko, zato se ne trudite niti poskušati.
To sem moral ignorirati in se osredotočiti na tisto, kar sem že vedel, kot so najpomembnejši dejavniki rasti podjetja; cena, plačila, varnost, infrastruktura in baza strank. Naredili smo veliko napak in se iz njih učili, da bi se izboljšali. Nenehno smo si prizadevali za izboljšave, na nekaterih točkah smo delali 24/7. Sčasoma nam je uspelo razširiti naš doseg iz delovanja le na Poljskem v globalno podjetje. Danes imamo 25 milijonov strank, samo v zadnjem letu pa je imela stran 300 milijonov obiskov.
Preberite tudi: Legendarni Disneyland Imagineer Tony Baxter razpravlja o svojih razmišljanjih o vožnjah v tematskem parku virtualne resničnosti (EKSKLUZIVNO)
FandomWire: V zvezi s tem, kar ste povedali o vaših začetnih razmišljanjih o video igrah, ki ste jih omenili, se sprašujem, ali ste sami igralec ali se vam to zdi bolj posel? Če ste ljubitelj iger, kateri so vaši najljubši naslovi vseh časov?
Bartosz Skwarczek: Imam nekaj iger, za katere menim, da so najljubše vseh časov. Naslovi, kot so prvi Doom, Mortal Kombat in Colin McRae Rally, ko sem bil na univerzi, smo imeli tekmovanja in turnirje na podlagi teh iger. Čeprav se ne bi imenoval zagrizen igralec iger, sem si za en božič naredil darilo. Kupil sem enega od tistih stolov za simulacijo dirkalnih avtomobilov in vse povezal s svojo konzolo, da bi ustvaril svoj simulator vožnje. Naslednji teden sem igral Gran Turismo in Colina McRaeja šest ur na dan.
Omenili ste, da se je G2A začel že leta 2009. Očitno je bilo v tistem obdobju igranje v veliki meri fizično zasnovan medij, z igrami, ki so se prodajale na diskih, v škatlah. Ker se G2A ukvarja predvsem z digitalnimi kodami, ali je premik industrije k več digitalnih vsebin vplival na vas? Katere druge ogromne spremembe, kot je ta, ste videli v teh letih dela v industriji?
Videl sem veliko, veliko sprememb. 2009 je bilo samo leto, ko sem prejel prvo e-pošto, 2010 je bilo leto, ko smo uradno začeli G2A. V tistih časih je bila ideja o igričarju dojeta drugače. Bilo je bolj stereotipno, kot da so vsi geeki introvertirani. Nič takega kot danes, ko naša industrija privablja cosplayerje in ekstravagantne ljudi iz vseh okolij. Ta rast od iger, ki se obravnavajo kot niša, do ljudi iz vseh okolij, ki zdaj sestavljajo igričarsko občinstvo. To je igričarstvo odprlo novincem, ljudje, ki se prej niso trudili, so zdaj nenadoma zainteresirani.
Glede največje spremembe, ki jo je prinesel prehod na digitalno; igre so bile prej razvite in izdane, studio pa je nadaljeval. Dandanes imajo igre bolj podaljšano življenjsko dobo, saj je prva izdaja igre šele začetek. Za tem pridejo mikrotransakcije, misije DLC, popravki in sezonske vozovnice itd. To pomeni, da igre iz istega studia niso izdane le enkrat na 3-4 leta, ampak enkrat na leto ali v nekaterih primerih enkrat na četrtletje. Ta premik od enoodrske izkušnje k izkušnji, ki obsega več stopenj, je za nas spremenil vse. Druga večja sprememba, ki jo je prinesel digitalni premik, je, kako je omogočila, da so izkušnje brezplačnega igranja in mobilne igre postale veliko bolj opazne. To pomeni, da se je splošno občinstvo iger močno povečalo. Vsakdo, ki ima telefon, je v bistvu igralec. Vzpon umetne inteligence bo to samo še povečal.
Bartosz Skwarczek podaja svoje misli o AI:
FandomWire: Kot pravite, bo AI nedvomno naslednji veliki, ki bo spremenil igralniško industrijo; kako G2A pričakuje ta prihajajoči premik?
Bartosz Skwarczek: AI bo spremenil način, kako posameznik ustvarja vsebino, Chat GPT že zagotavlja podporo kreativnim ljudem. Vendar so ga začela uporabljati tudi podjetja in predvidevam, da bo zelo kmalu zelo težko ločiti, ali se pogovarjate z resnično osebo v podjetju ali s sistemom AI.
Prihaja še ena velika sprememba glede digitalnih sredstev, ki jih je mogoče deliti prek Web3. Z orodji, kot je Unreal Editor za Fortnite, že opažamo, da se več digitalnih sredstev uporablja na način, kot še nikoli prej. To bo pospešilo razvoj iger v smislu števila izdanih naslovov, čeprav postavlja vprašanje raznolikosti sredstev znotraj teh iger.
Druga stvar, ki jo je treba upoštevati, je, da umetna inteligenca presega igre. Prihaja povsem digitalna prihodnost, zato bo G2A verjetno moral znova rasti iz podjetja za igre na srečo in se razširiti v digitalno podjetje, ki pokriva več področij. Dolga leta smo ugotavljali, kako delovati v igričarski sferi, zdaj pa se bomo morali naučiti delovati v širših prostorih.
Z nedavnim porastom stvari, kot so kriptovalute, blockchain itd., smo morali v zadnjih letih narediti nekaj prilagoditev. Eden od naših glavnih ciljev je preprečiti odtujitev kogar koli v našem občinstvu, če ni povsem na tekočem z najnovejšimi trendi. Čeprav se vi in jaz zavedamo, da je umetna inteligenca na obzorju in kaj je blockchain, se ne zaveda vsaka oseba. Običajni ljudje se lahko zlahka izgubijo in odvrnejo zaradi zapletene narave vsega in to je tisto, kar želimo preprečiti.
FandomWire: Ko že govorimo o širši panogi, me zanima vaše mnenje o nedavni odločitvi CMA, da blokira Microsoftov nakup Activision Blizzard v Združenem kraljestvu. Brad Smith iz Microsofta je celo trdil, da je to pokazalo, da je Združeno kraljestvo slabo mesto za poslovanje. Ali bo ta blokada sploh vplivala na G2A?
Bartosz Skwarczek: Iskreno povedano, nisem prepričan, ali sem dobra oseba, ki bi lahko vprašala o podrobnostih odločitve CMA. Z Microsoftom sodelujemo že leta in vsekakor spoštujemo njihovo mnenje. Z mojega vidika pa ne morete nikjer na svetu reči, da je sam po sebi slab kraj za poslovanje. Združeno kraljestvo je tako dober kraj za začetek kot kjerkoli drugje. Povsod veljajo različni predpisi, ki jih je treba upoštevati, a dokler se vaše podjetje lahko prilagaja, lahko kjerkoli velja za plodna tla.
Ko smo ustanovili G2A, preden smo se razširili iz Poljske, smo morali omogočiti, da deluje kljub dejstvu, da igralniška industrija na Poljskem takrat v bistvu ni obstajala. To je bilo veliko preden je CD Projekt Red postal tako znan kot danes. Začeli smo brez izkušenj v prostoru, brez pisarne in stikov z industrijo, vendar nam je vseeno uspelo.
Kar zadeva odločitev o ustanovitvi podjetja v Združenem kraljestvu ali ne, je odkrito veliko lažje ustanoviti podjetje iz Združenega kraljestva kot iz vzhodne Evrope. Vse je odvisno od tega, kako dobro se lahko prilagodite kot podjetnik. Nikjer ni boljše ali slabše kot kjerkoli drugje. Vsaka država mora tvegati svoje priložnosti in vsaka država ima svoje omejitve in priložnosti, na podjetnikih je, da jih bodo obvladali.
Kako je vplivala pandemija COVID-19 Bartosz Skwarczek in njegovo podjetje?
FandomWire: Leta 2021 ste za Forbes napisali prispevek o tem, kako je pandemija koristila igranju iger. Ali se dve leti pozneje še vedno strinjate s tem občutkom?
Bartosz Skwarczek: Očitno si želim, da do pandemije nikoli ne bi prišlo, tako kot vsi mi. Prizadelo je različne industrije v različnih izkušnjah, pri čemer so močno trpela mesta, kot so bari in gledališča. Imeli smo nekaj sreče, da je naša industrija že ciljala na ljudi na njihovih domovih. Igralniška industrija lahko zagotovi občutek bega od realnega stanja, morali smo upati, da bodo ljudje iskali ta eskapizem, ki bi jim pomagal v tem temnih časih.
Pandemija COVID-a je zahtevala, da so ljudje internet uporabljali bolj kot kadar koli prej. Veliko ljudi je v tem času nadgradilo svoje WiFi povezave in kot tako je e-trgovina veliko bolj vidna, kot je bila kadar koli pred COVID-om.
Preberite tudi: 'Vsaka država ima svoje omejitve in priložnosti.' Generalni direktor G2A komentira Microsoftovo mnenje o poslovanju v Združenem kraljestvu (EKSKLUZIVNO)
FandomWire: Kaj bi v postpandemičnem gospodarstvu svetovali nekomu, ki začenja v industriji?
Bartosz Skwarczek: Najprej in predvsem bi rekel, da vas veliki igralci v prostoru nikoli ne smejo vzeti malodušja. Nobeden od teh večjih igralcev nam ni pomagal, ko smo začenjali, in na koncu smo ugotovili, da jih ne potrebujemo. Če res želite uspeti kot podjetnik in začeti svoje podjetje, morate staviti nase in zagotoviti, da se nenehno premikate naprej, ne glede na to, kaj se zgodi.
Steve Jobs je nekoč rekel nekaj, kar zveni resnično; resnično morate imeti resnično radi to, kar počnete, da bi v tem uspeli. Morate uživati v izzivu poskusa plavanja proti toku. Na tej poti je treba sprejeti toliko odločitev in varnost zaposlitve ni nikoli zagotovilo. Brez te strasti boste neizogibno izgoreli. Prav tako ne pričakujte uspeha čez noč, potrebovali smo dvanajst let, da smo zgradili G2A do tega, kar je trenutno.
Poskusite, da finančne omejitve ne ustavijo vaše rasti. Iskanje vlagateljev za zagotavljanje tveganega kapitala ni vse, G2A se je v zgodnjih dneh popolnoma financiral sam. Kultura G2A temelji na dobrih vrednotah, kot sta zaupanje in poštene povratne informacije. Ko se odločite za sodelovanje s tveganim kapitalistom, vrsta kulture na delovnem mestu, ki jo želite gojiti, morda ne bo ustrezala njim.
Toliko je primerov podjetij, zgrajenih za prodajo, čeprav sem temu vedno nasprotoval. Nikoli ne želim prodati G2A, kljub številnim ponudbam, ki sem jih prejel, bi ga raje še naprej gradil. Želim, da G2A deluje še nadaljnjih 100 let, dolgo potem, ko me ne bo več. Vsako četrtletje skušamo privabiti nekoga novega s spretnostmi, da bi še naprej širili splošni nabor spretnosti ekipe. Ti ljudje bodo prihodnost podjetja.
Tako pomembno je zgraditi tisti občutek zaupanja med svojo ekipo, ki sem ga omenil prej. To zaupanja vredno okolje mi omogoča, da svojo ekipo vprašam, kaj delam narobe, in prejmem iskren odgovor. Če obstaja težava, ne bi rad mislil, da se moja ekipa počuti, kot da mi o njej ne more povedati. Nazadnje bi rekel, da zaupajte svojemu občutku, da vas nikoli ne odvrne, da bi šli proti zrnu, če menite, da delate pravo stvar.
Bartosz Skwarczek nam pove, kdo ga navdihuje:
FandomWire: Kdo je po vašem mnenju vaš navdih v poslovnem svetu?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern je bil pravzaprav moj mentor, ko sem začenjal, in vedno sem ga občudoval in cenil njegove nasvete. Tudi Tony Robbins in Nelson Mandela sta name precej vplivala. Stvar je v tem, da se je treba odločiti, kaj vzeti od določenega navdiha, ostalo pa zavreči. Na primer, sposobnost Steva Jobsa, da oživi koncept, vse od začetka do konca, je izjemno navdihujoča, čeprav je njegov slog vodenja pustil veliko želenega.
Imam veliko sodelavcev in ljudi, ki jih spoštujem. Čeprav je biti CEO zelo osamljeno delo, saj pogosto ugotoviš, da se nimaš s kom pogovarjati. Kolegu na isti ravni vam je najbližji direktor drugega podjetja. Kar samo poudarja bistvo, ki sem ga povedal prej; uspešen posel je veliko več kot vsak posameznik, to morate storiti skupaj. Vse je v tem, da izberete prave ljudi, ki vas obkrožajo in vam bodo pomagali uspevati.
FandomWire: Če pogledate nazaj na svojo kariero, imate kakšne posebne trenutke, na katere ste še posebej ponosni?
Bartosz Skwarczek: Ustvarjanje G2A je očitno, a še vedno pomembno. Digitalizacija je še ena stvar, na katero sem ponosen. Ponosen sem na kulturo na delovnem mestu, ki smo jo uspeli spodbujati. Trenutek, ko smo ugotovili, da smo največji digitalni trg v Evropi, je bil precej velik. Tudi sestavljanje naše ekipe zvestih G2Aliens je nekaj, na kar sem izjemno ponosen.
Preberite tudi: 'Zelo kmalu bo zelo težko razlikovati, ali se pogovarjate s pravo osebo v podjetju ali s sistemom AI.' Izvršni direktor G2A razpravlja o prihodnosti umetne inteligence (EKSKLUZIVNO)
FandomWire: Nazadnje, ker vem, da ste velik oboževalec tenisa, me zanima, koga smatrate za teniškega igralca vseh časov?
Bartosz Skwarczek: Sprašujete me kdo je KOZA? Pred petimi leti bi brez sence dvoma rekel Roger Federer. Čeprav danes mislim, da bom morda moral to dati Nadalu. V zadnjih 10 letih je moral Rafa skozi toliko izzivov; tudi letos je utrpel več poškodb. Čeprav nikoli ne obupa in se namesto tega vrne boljši in močnejši kot zadnjič. Ima tudi skromno energijo, ki jo občudujem, nikoli se ne omenja kot enega največjih igralcev v zgodovini, čeprav očitno je. Njegovo potovanje in njegova miselnost me pravzaprav spominjata na pogled G2A. Nikoli ne spi na lovorikah, namesto tega vedno išče nekaj izboljšav, kar počnemo pri G2A.
Bartosz Skwarczek je bil privlačna oseba za klepet. Bil je poln zanimivih nasvetov in anekdot in se je izkazal za zelo skromnega človeka glede na njegove impresivne dosežke. Posebej fascinantno je bilo slišati njegovo razmišljanje o tem, kako je podjetje raslo, in poslušati njegove napovedi za prihodnost digitalne industrije je bilo res pronicljivo.
Še enkrat hvala Bartoszu Skwarczeku, ker si je vzel čas za klepet z nami, G2A, ker nas je povabil na njihov dogodek v Madridu, in Ranieri International Creative Communications za organizacijo tega intervjuja. Posebna pohvala gre Darrylu Kingu iz Ranierija, ki nas je med celotnim potovanjem po Madridu izjemno odlično gostil.
Bodite prepričani, da spremljate FandomWire za več prihajajočih vsebin, kot je ta, in nas spremljajte za še več razvedrila na Facebook , Twitter , Instagram , in YouTube .