Arizona Sunshine 2 – Intervju z direktorjem igre Petrom Deurloojem (EKSKLUZIVNO)
Arizona Sunshine 2 je vzpostavila neverjetno energijo in ustvarila pravi hype za oboževalce izvirnika in novince v franšizi. Medtem ko se Vertigo Games pripravlja na izdajo svojega naslednjega naslova VR, je veliko igralcev izrazilo svoje navdušenje nad igranjem, pripovedjo in seveda novim pasjim spremljevalcem, Buddyjem.
Čeprav zagotovo obstajajo tisti, ki komaj zadržujejo svoje navdušenje, verjetno ni nikogar, ki bi bil nad to izdajo tako navdušen kot Peter Deurloo. To je bilo jasno iz mojega intervjuja z nadarjenim in gostoljubnim direktorjem igre Arizona Sunshine 2, da je eden največjih oboževalcev serije. Pogovarjali smo se o njegovi ljubezni do izvirnika, o tem, kaj se je izboljšalo, in o čisti umetnosti Sky Soleila.
Cilj Deurlooja in ekipe Vertigo je biti v ospredju inovacij VR in zdi se, da njihov zadnji zombi izlet ponovno premika meje medija. Torej, brez odlašanja, uživajte v tem zanimivem intervjuju z g. Petrom Deurloojem.
Najprej hvala, ker ste si vzeli čas za pogovor s FandomWire. Bi nam lahko povedali nekaj o sebi, svoji karieri in kaj vas je pripeljalo do dela z Vertigo Games?
Torej, jaz sem Peter Deurloo, direktor igre pri Vertigo Games. Pravzaprav sem nekakšen nekdo, ki je bil z Vertigo dolgo časa, vendar sem nekako prihajal, odhajal in se spet vračal. Smešno je, da se je moja kariera začela kot izvršni direktor podjetja Vertigo Games, ko se je še imenovalo Delusions. In ves čas me je vlekel nazaj v neverjetno družbo Vertigo Games. In tokrat nameravam ostati, z vsemi neverjetnimi stvarmi, ki jih počnemo. Toda v bistvu imam že 15 let pod svojim pasom. Prej sem dejansko delal na projektu Avengers skupaj s Crystal Dynamics. In zdaj sem pravzaprav v divjem, divjem svetu VR, ki je vedno razburljiv vsak dan. Nekako na kratko. O tem bi lahko našteval v nedogled.
Fandomwire Video Vas je vedno zanimal razvoj VR ali vas je vanj napeljal Vertigo?Mislim, zamisel o VR je bila vedno zanimiva, res celo pri Virtual Boyu. Smešno, da sem bil z Vertigom, ko je bil tam originalni prototip Oculus, torej projekt Kickstarter. In dejansko sem bil zraven, ko smo naredili prve poskuse s tem. Vedno je bilo zanimivo. V času, ko zanje nismo imeli nobenih pravil. Torej sem razvijal z nižjimi hitrostmi sličic, kot si lahko predstavljate. In bilo je zelo, zelo mučno. Dandanes imamo dobra pravila. Imamo zelo dobro tehnologijo, tako da je to manjši problem. Toda šele takrat sem se dejansko seznanil z VR. In še danes me preseneča, kot so priložnosti in kako še vedno raste in se širi. Torej, ja, Vertigo me je na nek način zasvojil v VR.
Ker ste delali tudi kot direktor igre za After the Fall, kako bi to izkušnjo primerjali z Arizona Sunshine 2? In ker imata oba zombije, kako bi povezali oba naslova?
Je drugačna ... Vsekakor je drugačna izkušnja. Za Po padcu , smo želeli ustvariti zelo ponovljivo igro za več igralcev. To je bilo zelo, zelo, hitro in se ni toliko zanašalo na zgodbo. Toda vse je le streljanje zombijev v visokem tempu. In za Arizona Sunshine 2 , dejansko je bilo narediti korak nazaj od tistega hitrega in super intenzivnega streljanja zombijev in se resnično osredotočiti na pripovedno usmerjeno streljanje zombijev, ki Arizona Sunshine 2 vsekakor postal.
Kako je režirati za VR v primerjavi z drugimi mediji? In ker After the Fall in Arizona Sunshine 2 temeljita na zombijih, bi rekli, da radi delate z nemrtvimi?No, kolege na stran, veste, mislim, da so zombiji vedno zanimivi. Mislim, vedno je zabavno. In potem s ATF in Arizona Sunshine 2 , dokazali smo tudi, da lahko imamo z njimi drugačno izkušnjo. In vsekakor, kaj so poskusile druge zombi igre, veste, zombiji so precej raznoliki, da bi to počeli še nekaj let. Zame se pravzaprav nisem zavestno odločil ustvarjati zombi igre, vendar je Vertigo v tem precej spreten. Torej, skočil sem na ta vagon in zagotovo uživam.
OglaševanjePreberite tudi: Sedmi gost VR – Intervju z režiserjem Paulom van der Meerjem (EKSKLUZIVNO)
Razlika med 2D in VR je predvsem v tehnologiji. Upoštevati morate le marsikaj. Z 2D AAA igrami je dandanes skoraj neomejeno, kajne? Toliko zmoreš. Vse konzole in osebni računalniki so dandanes tako močni, da imamo pri VR še vedno tehnične omejitve. Kar je na nek način zelo zanimivo, saj je nekako tako, kot je bilo v starih časih s starejšimi konzolami, kjer so omejitve dejansko zahtevale, da ste pri svojih rešitvah bolj ustvarjalni. Kar se mi zdi zelo primerljivo. In jaz osebno zelo uživam. In nekako videti, kako ta tehnologija raste in postaja z vsakim letom boljša. Zelo razburljivo je videti, kam bo šlo.
Arizona Sunshine 2 izhaja skoraj točno sedem let po izvirniku. Koliko se je spremenilo od izdaje prve igre? Ali naj igralci pričakujejo časovni skok med vstopi?Torej, s časovnim skokom, mislite v pripovedi? ja ja No, očitno se je marsikaj spremenilo. To vedno nekako povem drugim ljudem tako, da vsekakor poskušamo ohraniti srce bistvene izkušnje AS1 enako. Našega glavnega protagonista res nekako postavi v jedro. Ali pa streljanje zombijev v svojem bistvu. In glavni protagonist kot njeno srce. In pravzaprav smo z dodajanjem Buddyja igri dodali dušo. To res dopolnjuje. Vsekakor pa je veliko izboljšav v igranju in razvoju. Veliko smo se naučili od ATF ki smo jih vključili v AS2 . Vse je videti večje, boljše, lepše, bolj krvavo, veliko, veliko, veliko bolj krvavo. In ja, ko gre za igranje, se je precej razširilo. Vsekakor se je zelo razvilo. In del, ki temelji na pripovedi, smo ga res podvojili. In res se je poskušal približati tudi zelo močni pripovedni izkušnji. Poleg, saj veste, kupov in kupov zombijev, ki jih lahko streljate.
Zakaj je pomembno povedati zgodbo, ki temelji na pripovedi, ko je veliko naslovov VR bolj podobnih arkadnim igram, ki ne ponujajo veliko zapleta?Mislim, da je pomembno, da ti mediji rastejo. Da bi se nekako razvijal, potrebujemo tudi te vrste izkušenj. In tako kot arkadne super zasvojljive igre, ki so na voljo, veste, te so res osnovne. Mislim, da so bili nekako ustvarjeni iz ideje, ki jo lahko preprosto ustvarite in nekakšnega kalupa. In deluje zelo gladko v VR. In to je res zabavno. Na primer, kako lahko uporabimo kontrole in nekako sam medij za to novo arkadno zanko?
Podobno kot smo videli v preteklosti. Začnemo z igro Pong, kajne? Vse, kar lahko storimo, je, da ti dve stvari premaknemo sem in imamo žogo vmes, in to je prekleto neverjetno. In potem smo to začeli širiti. In takoj, ko so igre dejansko začele pripovedovati zgodbe, je začelo rasti. In mislim, da se to dogaja tudi z VR. In vsekakor smo radi nekako v ospredju vsega tega.
Kako dolgo ste delali na tem projektu in na kateri točki ste začeli videti, da je zaživel?Mislim, da se s projektom ukvarjam že skoraj tri leta. Kdaj sem videl, da je oživelo, no, zabavna stvar je res in to zveni zelo šikavo, a vseeno je tako, kot da takoj, ko imaš nekaj v teku in si to daš v glavo, je že živo. Veš, da je ta čarovnija še vedno nedotaknjena. A pustimo sir na strani, mislim, da takoj, ko smo dejansko dobili vse utripe zgodbe in je celotno igranje postalo bolj trdno, ste lahko res videli, kot oh vau, da dejansko izvajamo te utripe, kot smo jih nameravali. In veste, da je bilo super, ko so to potrdili ljudje, ki so to videli prvič in je bilo prisrčno, bilo je fantastično.
Izvirnik je bil razvit v sodelovanju med Vertigo in Jaywalkers Interactive, vendar je AS2 v celoti razvil Vertigo. Je bilo ustvarjanje igre v celoti v podjetju zahtevno?No, nisem bil zraven, ko so bili Jaywalkers tam, vendar poznam dva fanta pri Jaywalkers in sta briljantna človeka, ki sta odigrala pomembno vlogo pri izvirniku. Kot sem že omenil, je v bistvu mirna AS1 vendar je tako velik razvoj od tistega prvega. In mislim, da je bil čas predvajanja izvirnika precej kratek, saj veste, da je bilo zelo preprosto. Bilo je tudi takrat, ko so res reševali veliko tehničnih težav in je tehnika še vedno malo zaostajala, razvil pa se je tudi Vertigo. Zato menim, da smo tokrat imeli priložnost, da se malo bolj osredotočimo na to, da dejansko naredimo več, namesto da bi morali delati znotraj resnično postavljenih meja in omejitev, ki so veljale takrat. Toda večina AS1 kolikor razumem, je bil res razvit znotraj Vertigo Games in vse razširitve in vse je bilo narejeno v hiši, tako da je že kar nekaj časa v Vertigovem DNK.
Kako dolgo traja Arizona Sunshine 2?Vsekakor vam lahko povem, da je bistveno daljši od prvega dela, kar je zagotovo, in je primerljiv s podobnimi kampanjami za druge igre VR, ki temeljijo na zgodbah. Dejansko je dva do trikrat večji od originala. Postalo je daljše, kot smo si prvotno zamislili.
OglaševanjeKampanja, vsekakor kot razvijalec, imate ta čas hitrega delovanja, samo na hitro preizkusite celotno igro in za Arizona Sunshine , to je bilo po mojem mnenju 40 minut ali kaj podobnega, da so ga dejansko lahko dokončali, kajne? Bilo je noro. Toda tokrat, veste, ne moremo več na hitro preizkusiti celotne igre. Potrebujemo res dobro načrtovanje, da lahko to naredimo in res preizkusimo, in to je tudi nekaj, kar je za nas velika sprememba. Ne morete dejansko hitro preizkusiti celotne igre, kadar koli je na voljo nova zgradba.
Preberite tudi: Intervju s Space Whale – pogled v svet neodvisnega razvoja (EKSKLUZIVNO)
To je torej odlična stvar za igralni čas za naše igralce, toda za nas je to nekaj, kar smo morali spremeniti tudi v potek dela. In seveda, tudi če to storite v najhitrejšem možnem času ali v najdaljšem času, ker preprosto raziskujete ali se norčujete naokoli, potem je tudi v igri za več igralcev zagotovljeno še več ur. Ure in ure in ure in ure. V bistvu je kaj AS1 počne še danes. Še vedno imate ljudi, ki vskočijo in se samo zafrkavajo, zato smo zagotovo prepričani, da AS2 bo dosegel isto stvar.
Zakaj menite, da je bilo sodelovanje tako pomemben vidik Arizona Sunshine, da bi ta slog igranja vrnili v nadaljevanje?No, kot sem že omenil, bilo je tako veselo videti igralce, ki imajo izkušnje s sodelovanjem AS1 . In zabavno je, da sem prvič igral AS1 , preprosto sem se zaljubil v zgodbo, preprostost in še vedno globino zgodbe, kot je tista zgodba o izolaciji in kako se on spopada s tem. In to mi je bilo vedno najpomembnejše. To ni bil samo preprost strelec zombijev. Imel je preprosto, a močno pripoved. In mislim, da so pri tem opravili odlično delo.
Ampak potem, ko igrate v sodelovanju, nič od tega ni pomembno. To je samo streljanje, saj veste, nadenite nore klobuke, streljajte še malo, zabavajte se. Saj veste, karkoli v bistvu počnete v VR, toda tokrat z zombiji. To je, in mislim, da za AS2 , to še vedno velja. In s funkcijami, ki smo jih dodali in vključili, je to še bolj zabavna izkušnja, kot je bila. In sploh me ne zanima, čeprav je, tako kot zame, zgodba tako pomembna in to je tisto, za kar sem si močno prizadeval, da bi bilo prav. In enkrat, veste, ko ljudje igrajo co-op, me sploh ne zanima, če ne slišijo vrstic VO ali ne pogledajo prave stvari. Kakor koli že, samo zabavajte se. Samo znori.
Ali igra podpira naključno iskanje ujemanj ali bodo uporabniki potrebovali prijatelja z VR?Lahko imate nič prijateljev, vendar bi morali s to igro še vedno dejansko najti prijatelje na spletu. Gre za več platform, vendar bi morali imeti vedno možnost najti prijatelja, tudi če je v resničnem življenju vaš pes vaš najboljši prijatelj.
Buddy je zagotovo ukradel pozornost mnogih igralcev, ki so navdušeni nad AS2. Kaj je bil navdih za izbiro pasjega spremljevalca?No, smešno je, da tudi ko sem delal naprej ATF , sem prejemal neposredna sporočila, kot je 'Hej Peter, lahko v igro dodamo psa?' Mislil sem, ali si nor? Kako dodam psa v to vrsto igre? Ne. Tokrat pa je kot hej, dejansko je bilo zelo smiselno, saj nekako raziskujemo ali gremo globlje v izolacijo našega glavnega protagonista, in on je samo, ves ta čas je bil sam. Zelo jasno je, da njegov zadnji pobeg pred apokalipso ni uspel. Torej, kako naj ravnamo z njim, da se bo lahko malo bolje spopadel s tem, kajne? Ker odnos, ki ga ima s Fredom, kot tisti prijatelj, kako lahko to spremenimo? In v bistvu je bil pasji spremljevalec popoln odgovor na to, kjer se lahko resnično poglobimo v drugo plat njega in vidimo, kako lahko dejansko na nek način rešimo njegovo osamljenost.
Kaj je šlo v razvoj bojne mehanike naslednje generacije, kot sta ročno polnjenje in boj na blizu?Vse. Torej, izvirnik je imel sistem za hitro ponovno polnjenje, v bistvu ga je premaknil na vaš pas za ponovno polnjenje. Za ATF , tudi to se je začelo s tistim mehanikom. V bistvu, ko sem prišel tja, sem si res prizadeval za ročno ponovno nalaganje, ker to resnično daje tisto poglobljeno izkušnjo, ki nam jo ponujajo drugi naslovi. V podjetju Vertigo imamo nekaj zelo nadarjenih ljudi, ki so resnično na vrhuncu svoje igre, ko gre za rokovanje z orožjem v VR. Za nas ni bilo pametno, da bi to dejansko vključili AS2 prav tako. In res je spremenil tok igre. In zagotovo ga je naredilo bolj poglobljenega. In ko je Buddy v bližini, ga imate vedno, ko stvari postanejo nemirne, da vam nekako pomaga, ko se med vročino bitke borite s ponovnim polnjenjem. Tako da se je to res lepo uravnotežilo.
OglaševanjeIn potem za melee. Gledati AS1 , obstajajo ogromne količine nekakšnih kladiv in vseh vrst stvari, ki jih lahko poberete. Kot da lahko pobereš te stvari in jih ne moreš uporabiti. In to je samo za nas, takšne stvari so trenutno kot grehi proti človeštvu, v bistvu. V igri VR ne morete dodati nečesa, kar ni interaktivno. Raje bi ga popolnoma obdržali zunaj, kot da bi ga imeli notri in ne bi bili interaktivni. Torej, tokrat lahko, tako kot vsaka stvar za blizu, lahko vržete pištolo v zombija in ta se bo odzval.
Gužva sama je šla skozi nekaj ponovitev. Pravzaprav smo poskusili zelo zapletene sisteme. Ampak to je odvisno od hitrosti naše igre in kako ta bojna dinamika deluje, kot da je bila naša trenutna blizu zagotovo naša najljubša. In videti vsakogar, ki ga preizkuša, in samo videti rezultate kakršnih koli uspešnih zadetkov blizu je prava poslastica. Ampak to je res vedno nekakšno osnovno pravilo. Tako kot v VR, če ga lahko zgrabite, če se ga lahko dotaknete, bi morali z njim dejansko nekaj narediti.
Kateri je vaš najljubši del igre in zakaj?Zato menim, da je res najljubši del, kako se zgodba odvija in kako zadenemo pomembne trenutke v njej. Čutim, da nam je te trenutke uspelo dejansko zadeti. Oni delajo. Prav? Res je super slišati ljudi, ki se tega nekako spominjajo in govorijo o tem. Torej, zame je to zagotovo stvar, ki je najbolj veselim in še danes uživam. In sicer je očitno samo Buddy in skupno klanje zombijev vedno poslastica. To je le odlična češnja na torti.
Kako je bilo delati in režirati glavnega glasovnega igralca igre, Sky Soleila? si že delal z njim?Nebo. Sky je tako neverjetna oseba. Kot da je delo s Skyjem fantastično. On je ta veliki Američan. Bil je samo, veš, medvedek. In tako je ljubek. Tako super je. In počutim se popolnoma blagoslovljenega, ker sem delal z njim. In delati seje VO z njim, skupaj z Robom Yescombom, našim pisateljem. Bilo je absolutno. In te stvari sem počel po polnoči in ravno ob najbolj norih urah, ko so vsi spali. In včasih sem se želela na glas smejati, a sem morala biti nekako tiho, ker sem imela dva otroka, ki sta spala spodaj. Tako je nadarjen. Ne vem, kako za vraga so prvotno našli tega tipa. Zame je še vedno, in to sem mu že večkrat povedal, zame je naredil Arizona Sunshine 1 .
Preberite tudi: Intervju z Jannom Mardenboroughom – legenda Gran Turismo, ki se je uprla pričakovanjem
To igro je nosil njegov glas. Mislim, da če ne bi bilo njegovega glasu, z omejeno količino VO linij, ki smo jih imeli takrat, sem povsem prepričan, da ne bi imel istega spomina na AS1 . In zdaj z AS2 , mislim, da imamo vsaj 20-krat toliko VO. To je noro.
In to je prava poslastica. Mislim, ko smo delali seje VO, ko je dejansko prišel v Rotterdam na snemanja v živo, sem stal tam in vsake toliko me je vprašal, in počutil sem se, hej, počakaj, to ni scenarij, zakaj to govori? Kot, oh, počakaj, govoriš z mano. Tako je, kot da je zame naš glavni lik. Torej, veste, če samo poslušam glas in ga ne vidim, da to govori, je neresnično. Torej, ja, naj ne začnem s Skyom. Ves dan lahko postavim Sky na piedestal.
Ali ste Sky prvič srečali pri delu na AS2?Ja, bilo je.
Ko pogledate naprej in vidite, kam napreduje tehnologija VR, ali obstaja kakšna posebna mehanika, ki bi jo želeli vključiti v prihodnosti, ki za to igro ne bi bila mogoča?Ja, mislim, da je že kar nekaj zanimivih stvari, ki jih imamo na voljo. Imamo še eno zelo pomembno pravilo, da so naše igre narejene čim bolj vključujoče, tako da v bistvu vsakemu igralcu omogočamo, da igra s katerim koli drugim igralcem in vsem zagotovimo enako izkušnjo. Torej nobenih dodatkov, specifičnih za platformo, ali različnih vrst igranja. Torej, s PSVR 2 imate vse te velike tehnološke napredke v VR. S prilagodljivimi sprožilci, napredno haptiko in sledenjem očem.
In počasi, a zanesljivo druge slušalke VR to prevzemajo s svojimi vrstami ponovitev, kar je fantastično, saj nam to dejansko omogoča, da z uporabo tega oblikujemo igre. In prav zdaj, za Arizona Sunshine 2 , nekako smo se želeli držati proč od tega, ker ustvarjate to neenakost med sistemi, česar pa res ne želimo. Torej smo uporabljali tehnologijo iz PSVR 2. Vsekakor smo jo vključili. Torej, kot da so prilagodljivi sprožilci tam, ker v resnici ne vplivajo na igranje.
Omogoča vam samo malo bolj poglobljeno izkušnjo, kot tudi taktilne občutke, kar je fantastično. Samo udarec v glavo je pravzaprav samo udarec v glavo, kar je dobro. In potem, očitno, imate sledenje očem. To, kar lahko uporabimo, veste, za foveated upodabljanje, je vedno nekaj zelo zanimivega. In vse, kar nam pomaga izboljšati delovanje naših iger, bomo očitno poskušali uporabiti, če bo čas za to vključiti.
To pomeni, da je sledenje očem, tako kot vse te funkcije, zagotovo zame zelo pomembno. In resnično upam, da bomo dovolj kmalu prišli do stopnje, ko je to samo privzeto pri vseh slušalkah in nam ni treba skrbeti, da tega ne bo tam. Ker je za VR tako pomembno vedeti, kam igralec gleda. Na primer, kaj vidiš? Vsekakor z igro kot Arizona Sunshine , komentiraš svet. Toda kaj igralec v resnici gleda? Trenutno je tako, kje je naša glava, v katero smer je obrnjena naša glava?
In nekako znotraj tega pogleda upamo, da lahko vidite stvar. In še vedno smo nekako prisiljeni imeti čečkanje na vrhu nečesa. Kot hej, o tem smo naredili lep komentar. Samo da se prepričam, da ga vidite. In očitno bi radi, da bi se lahko znebili tega in dejansko imeli ustrezne sprožilce z uporabo dejanskega sledenja očem. In ideje, kot je dejansko treba zapreti oči. Ali karkoli drugega, ki uporablja napredne haptike, da resnično vodi igralca na nek način. Vse to so zelo zanimive funkcije, ki vodijo v veliko bolj poglobljeno izkušnjo, za katero se osebno zelo veselim, da bom lahko to del osrednje zasnove.
Katere platforme bodo na voljo za igranje igre? In ali je bilo pri ustvarjanju AS2 tako, kot bi delali z različnimi slušalkami?Ja, v bistvu so vse glavne. Naj poskrbim, da imam prave tukaj. Torej, PSVR 2, Steam, Meta in Pico so potrjeni.
Med temi slušalkami je še vedno velika razlika. Mislim, v bistvu jih lahko postavite na dva pasova. Včasih smo jim nekako rekli mobilne naprave, tako kot če razvijaš za mobilni telefon. V resnici ni več tako. Mislim, dandanes so vsekakor nekoliko močnejši. Je pa vseeno primerljiv. In tako se vedno nekako pogovarjamo med našimi napravami nižjega cenovnega razreda in našimi napravami višjega cenovnega razreda. In ti grafično niso enaki. Očitno imate drugačne rezultate. Da pa jih pripravite do obojega, imate tudi različne izzive.
Pri prvem morate skrbeti za pomnilnik teksture, pri drugem pa je to količina klicev risanja, na primer, koliko predmetov je dejansko na zaslonu. Tako je naš oddelek za kodiranje v preteklih letih opravil neverjetno, osupljivo delo. Dovolili so, da je bilo sto različnih razsutih predmetov dejansko enkrat izžrebanih. In samo zame je še vedno čarovnija. Sploh se nočem truditi, da bi to razumel. Vse kar vem je, da so nam zaradi njihovega razvoja v našem procesu uspeli na nekaterih področjih dejansko resnično preseči meje. In kar vedno poskušamo doseči, torej, kot sem rekel, resnično poskušamo ustvariti enako izkušnjo za vsako platformo. In pogosto se mi zdi, ko dejansko gledam na napravi nižjega cenovnega razreda, ali je to res nizkocenovna naprava ali sem zdaj dejansko povezan z računalnikom? Kot, ali je to, to ni šala.
Preberite tudi: 7. gostujoča ocena VR – Izjemen vihar poskusov in terorja
In res je ta razlika. Mislim, ko jih resnično postavite enega ob drugega, in tako kot takrat, boste očitno to videli. Ko pa doživljate celotno igro, jo poskušamo ohraniti čim bližje. Kljub temu ima vrhunski očitno dinamične sence in vse različne nastavitve, ki jih lahko imate, da bo tako lep, kot ga vaša delovna postaja zmore. In igral sem na nekaterih napravah, samo dal sem na maksimum, in izgleda čudovito. Toda ko gre za igranje, veste, res ne delamo nič, razlike ni nič. To je popolnoma enako. To je izziv, vendar je izziv, ki ga nenehno sprejemamo. In res želimo ostati zvesti tej mantri, v bistvu.
Ali menite, da je PSVR 2 najvišji standard v smislu kakovosti igranja? Ali pa obstajajo slušalke, za katere menite, da so boljše?Mislim, da je PSVR 2 zagotovo presegel meje. V slušalkah so res naredili nekaj velikih izboljšav. To je za nas zelo zanimivo. Stvari, kot je foveated upodabljanje, so fantastične, ker nam omogočajo, da na zaslon damo več in ohranimo enako zmogljivost. To je torej naravnost fantastično. Mislim, ampak to je tudi udobje. Torej je še vedno povezan s kablom, PSVR 2. In zato je zame Quest 2 lahko bolj udoben. Torej, to je nekako tako kot, kaj v resnici iščete? Kakšno je vaše igrišče? Kako želite to igrati? Tu so pravzaprav razlike. Toda vsekakor sem, ko pogledate kakovost, PSVR 2 to potisnil še dlje. Torej, ja, to je to.
Ali lahko igralci, ki nikoli niso igrali Arizona Sunshine, skočijo takoj v nadaljevanje ali pa jim mora biti igranje prve igre prednostna naloga?Vedno priporočam igranje Arizona Sunshine 1 če je še niste igrali. Ampak ne, ni vam ga treba igrati. Mislim, da jih zagotovo lahko igrate ločeno. Že na začetku bi moralo biti zelo jasno, kdo je naš glavni protagonist. In nekakšna stiska, v kateri je, in želje, ki jih ima. In ni nujno, da ste igrali prvega, da bi to razumeli. Torej lahko takoj skočite.
Kakšne načrte po lansiranju lahko oboževalci pričakujejo? Ali lahko pričakujemo kakšen DLC, kot je bil izdan za prvo igro?Na žalost trenutno ne morem odgovoriti na to.
Kaj je bil najzahtevnejši del ustvarjanja Arizona Sunshine 2?Mislim, da je najbolj zahteven del ista stvar, ki me najbolj veseli, ker so v resnici ti ključni pripovedni ritmi in neke vrste ambicije, ki smo jih imeli z njimi. Vsekakor je bil izziv, ker je resnično šel izven našega območja udobja. Celotna zgodba. Stvari, ki smo jih počeli prej. Torej, mislim, da se resnično poskušam približati izkušnji AAA, kjer imate to kinematografsko pripoved, kot so 2D igre zdaj. To je nekaj, kar si prizadevamo. To je tisto, za kar gremo. In mislim, da s tem obrokom Arizona Sunshine , res smo dosegli velik del tega. Tako da je bilo to zelo, zelo zahtevno dejansko opraviti, ker je to kot povsem nova stvar, ki jo moraš narediti poleg tega, da dejansko počneš vse druge stvari. Tako je bilo organiziranje tega in uresničitev tega izziv, a hkrati zelo, zelo zadovoljivo.
Ali obstaja kaj, o čemer vas nisem vprašal, kar bi radi povedali o Arizona Sunshine 2?Mislim, kar sem že omenil, je enako kot AS1 in je popolnoma drugačen. To je enako kot 'hej, občutek je kot AS1 ,« vendar je to povsem nova stvar. Toliko je drugačnega in enakega hkrati. To je edina stvar, nad katero sem tako navdušen. Všeč mi je, če bodo ljudje to delili. Če dejansko vidijo, da se to res počuti Arizona Sunshine 1 , vendar je preprosto tako razvito. Tokrat je veliko več. Torej, to je tisto, kar me zelo, zelo, zelo, zelo, zelo veseli, da bodo igralci videli.
Spremljajte nas za več zabavnih vsebin Facebook , Twitter , Instagram , in YouTube .
Je bil ta članek v pomoč? ja št Hvala za vaše povratne informacije!